HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Концепция дальнейшего развития движка
Страницы (12): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4054
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ты эти исходники видел? Крутить вертеть пробовал? То-то же.
Ку3 крайне сложен для понимания и для расширения.

Я нет, но я и не претендую не на что!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112563

Старое сообщение 09-01-2013 10:58
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6843
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ку3 крайне сложен для понимания и для расширения.

Я там ничего не понял По сравнению с ХЛСДК - тёмный лес. Если в последнем я более-менее разбираюсь, то кутри даже не стал браться компилить.
Цитата:
FiEctro писал:
Квейк три он хочет! Квейк три!

Он хочет, чтобы мы моды и игры делали на его движке, чтобы он его впустую не улучшал. Вот на тех же спиритах немало модов, надо на ксашмоде зарелизить что-нибудь, тогда и стимул будет.
Проблема в том, что кто-то не хочет переходить (пара товарищей пилят мод на паранойе, а там специфика своя, оружие например, и ещё некоторые вещи, которые без должного скилла не перенести в ксашмод), кто-то не может (я пилю сетевую поделку лулзов ради, а в ксаше с мультиплеером ой), а кому-то лень поменять названия энтить и их параметров на нескольких картах и перенести мод со спирита на ксашмод.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112564

Старое сообщение 09-01-2013 11:00
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Ku2zoff

ой, да сейчас перенос со спирита на хашмод почти безболезненный, эти извращения с локусами только др.тессеи использовал, а в остальном всё большей частью совместимо, да и множество спиртовских багов исправлено. вспомнить ту же автору, которая в спирте стабильно приводила к вылету при ченджлевеле.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112583

Старое сообщение 09-01-2013 14:30
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Ну ты в волатиле сильно порасставлял модели, будем честными? А там и тени и бамп и всякое. Дядя Миша резонно подозревает, что ты и к ксашу охладеешь через пару-тройку месяцев, не сделав ничего весомого.
Твоя правда, начальник.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112586

Старое сообщение 09-01-2013 15:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
В наше время это не реально, ты ведь до сих пор редимером восхищаешься.

А еще я мёд кушою!

Вообщем, если камрад Ксерокс поможет мне в реализации какого-нибудь формата карт BSP32, то нам и никакой кутри не понадобится. Потому что я, допустим, в этих компиляторах не шарю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112590

Старое сообщение 09-01-2013 16:27
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4238

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Было бы логичнее допилить hlmdl по аналогии с BSP31 - добавить минимально недостающее + персональный HLMV

Если бы ты взялся за реализацию такого формата, то что именно ты бы добавил? Интерисуюсьтм с точки зрения поддержки формата блендером, и сразу возникают вопросы:

  • Должен ли это быть экспорт в .smd для комплетированиятм кастомным studiomdl-ом? Или надо прям сразу в .mdl?
  • Если .smd, то годится ли выхлоп экспортёра для сорса?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112618

Старое сообщение 10-01-2013 00:14
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Было бы логичнее допилить hlmdl по аналогии с BSP31 - добавить минимально недостающее + персональный HLMV


По поводу доработки формата моделей, что хотелось бы:

1. Увеличить лимиты на размер текстур, количество вертексов и треугольников.
2. Сделать развесовку костей.
3. Реализовать подобие propdata, из HL2, с возможностью задания индивидуальных характеристик.
4. Добавить возможность создания физической оболочки, по типу phy файлов.
5. Добавить возможность задания веса.
6. Рэгдоллы.
7. Желательно все же реализовать лицевую анимацию, но её скорей всего никто использовать просто не будет.

Добавлено 10-01-2013 в 13:31:

п.с.
И еще, надо как-то побороть epoly, чтобы можно было без опасений использовать модели.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112623

Старое сообщение 10-01-2013 09:31
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
fire64 писал:
п.с.
И еще, надо как-то побороть epoly, чтобы можно было без опасений использовать модели.

Про LOD'ы забыл.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112626

Старое сообщение 10-01-2013 10:38
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4054
Возраст: 37

Рейтинг



Тайлинг текстур на моделях бы еще!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112629

Старое сообщение 10-01-2013 10:57
- За что?
SpAwN
БУГАГАШЕНЬКА

Дата регистрации: Nov 2011
Проживает: Узбекистан, Ташкент
Сообщений: 199
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
fire64 писал:
И еще, надо как-то побороть epoly, чтобы можно было без опасений использовать модели.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Про LOD'ы забыл.


Согласен. epoly растет как на дрожжях. Поставил в коробку модель из 300поликов, добавил 1 light, а в игре мне все 800поликов выдало.
Меня LOD'ы не особенно спасли. Сам фонарик, при включение, добавляет до 20к epoly.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112633

Старое сообщение 10-01-2013 11:58
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Тайлинг текстур на моделях бы еще!
Вот это да, дельно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112645

Старое сообщение 10-01-2013 15:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Если бы ты взялся за реализацию такого формата, то что именно ты бы добавил?

ну во первых, я бы хранил кости в локальном пространстве вместо абсолютного. Во вторых устроил бы флекс вертекса на три, ну и конечно инверсную кинематику. Лоды лучше процедурные, или вообще instanced tesselation. Нет смысла навешивать на формат то, что можно сделать при загрузке.
Цитата:
fire64 писал:
Увеличить лимиты на размер текстур, количество вертексов и треугольников.

Странный ты. А они не увеличены хрен знает когда?

Вы вообще просите вещи, которые имеют мало отношения непосредственно к формату моделей. Например, тайлинг текстур.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112659

Старое сообщение 10-01-2013 16:24
-
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Цитата:
fire64 писал:
Увеличить лимиты на размер текстур, количество вертексов и треугольников.

Ну, одна из неприятных вещей - то, что высокополигональные модели нужно резать на части, чтобы успешно скомпилировать. Или это проблема компилятора, главным образом?

Потом, неплохо бы сделать поддержку большего разнообразия рендермодов для текстур, с возможностью регулировки эффекта. Например, степень прозрачности или светимости текстуры. И чтобы рендер-моды могли сочетаться.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112664

Старое сообщение 10-01-2013 16:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33023
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
И чтобы рендер-моды могли сочетаться.

Это уже называется кутришные шойдеры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112667

Старое сообщение 10-01-2013 16:55
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4238

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
ну во первых, я бы хранил кости в локальном пространстве вместо абсолютного. Во вторых устроил бы флекс вертекса на три, ну и конечно инверсную кинематику. Лоды лучше процедурные, или вообще instanced tesselation.

Клёва. А ты сделаешь спеку кастомного smd?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 112670

Старое сообщение 10-01-2013 17:06
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 15-02-2013 в 08:17
Временная зона GMT. Текущее время 18:43. Новая тема    Ответить
Страницы (12): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Концепция дальнейшего развития движка
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024