XaeroX писал: Ку3 крайне сложен для понимания и для расширения.
Я там ничего не понял По сравнению с ХЛСДК - тёмный лес. Если в последнем я более-менее разбираюсь, то кутри даже не стал браться компилить.
Цитата:
FiEctro писал: Квейк три он хочет! Квейк три!
Он хочет, чтобы мы моды и игры делали на его движке, чтобы он его впустую не улучшал. Вот на тех же спиритах немало модов, надо на ксашмоде зарелизить что-нибудь, тогда и стимул будет.
Проблема в том, что кто-то не хочет переходить (пара товарищей пилят мод на паранойе, а там специфика своя, оружие например, и ещё некоторые вещи, которые без должного скилла не перенести в ксашмод), кто-то не может (я пилю сетевую поделку лулзов ради, а в ксаше с мультиплеером ой), а кому-то лень поменять названия энтить и их параметров на нескольких картах и перенести мод со спирита на ксашмод.
ой, да сейчас перенос со спирита на хашмод почти безболезненный, эти извращения с локусами только др.тессеи использовал, а в остальном всё большей частью совместимо, да и множество спиртовских багов исправлено. вспомнить ту же автору, которая в спирте стабильно приводила к вылету при ченджлевеле.
XaeroX писал: Ну ты в волатиле сильно порасставлял модели, будем честными? А там и тени и бамп и всякое. Дядя Миша резонно подозревает, что ты и к ксашу охладеешь через пару-тройку месяцев, не сделав ничего весомого.
qpAHToMAS писал: В наше время это не реально, ты ведь до сих пор редимером восхищаешься.
А еще я мёд кушою!
Вообщем, если камрад Ксерокс поможет мне в реализации какого-нибудь формата карт BSP32, то нам и никакой кутри не понадобится. Потому что я, допустим, в этих компиляторах не шарю.
Дядя Миша писал: Было бы логичнее допилить hlmdl по аналогии с BSP31 - добавить минимально недостающее + персональный HLMV
Если бы ты взялся за реализацию такого формата, то что именно ты бы добавил? Интерисуюсьтм с точки зрения поддержки формата блендером, и сразу возникают вопросы:
Должен ли это быть экспорт в .smd для комплетированиятм кастомным studiomdl-ом? Или надо прям сразу в .mdl?
nemyax писал: Было бы логичнее допилить hlmdl по аналогии с BSP31 - добавить минимально недостающее + персональный HLMV
По поводу доработки формата моделей, что хотелось бы:
1. Увеличить лимиты на размер текстур, количество вертексов и треугольников.
2. Сделать развесовку костей.
3. Реализовать подобие propdata, из HL2, с возможностью задания индивидуальных характеристик.
4. Добавить возможность создания физической оболочки, по типу phy файлов.
5. Добавить возможность задания веса.
6. Рэгдоллы.
7. Желательно все же реализовать лицевую анимацию, но её скорей всего никто использовать просто не будет.
Добавлено 10-01-2013 в 13:31:
п.с.
И еще, надо как-то побороть epoly, чтобы можно было без опасений использовать модели.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 писал: И еще, надо как-то побороть epoly, чтобы можно было без опасений использовать модели.
Цитата:
qpAHToMAS писал: Про LOD'ы забыл.
Согласен. epoly растет как на дрожжях. Поставил в коробку модель из 300поликов, добавил 1 light, а в игре мне все 800поликов выдало.
Меня LOD'ы не особенно спасли. Сам фонарик, при включение, добавляет до 20к epoly.
nemyax писал: Если бы ты взялся за реализацию такого формата, то что именно ты бы добавил?
ну во первых, я бы хранил кости в локальном пространстве вместо абсолютного. Во вторых устроил бы флекс вертекса на три, ну и конечно инверсную кинематику. Лоды лучше процедурные, или вообще instanced tesselation. Нет смысла навешивать на формат то, что можно сделать при загрузке.
Цитата:
fire64 писал: Увеличить лимиты на размер текстур, количество вертексов и треугольников.
Странный ты. А они не увеличены хрен знает когда?
Вы вообще просите вещи, которые имеют мало отношения непосредственно к формату моделей. Например, тайлинг текстур.
fire64 писал: Увеличить лимиты на размер текстур, количество вертексов и треугольников.
Ну, одна из неприятных вещей - то, что высокополигональные модели нужно резать на части, чтобы успешно скомпилировать. Или это проблема компилятора, главным образом?
Потом, неплохо бы сделать поддержку большего разнообразия рендермодов для текстур, с возможностью регулировки эффекта. Например, степень прозрачности или светимости текстуры. И чтобы рендер-моды могли сочетаться.
Дядя Миша писал: ну во первых, я бы хранил кости в локальном пространстве вместо абсолютного. Во вторых устроил бы флекс вертекса на три, ну и конечно инверсную кинематику. Лоды лучше процедурные, или вообще instanced tesselation.