HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Что нужно игровому движку, чтобы считаться современным?
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4766
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Традиционное - это как?

Ну то есть не сглаживание шейдером, который ищет резкие переходы цветов на картинке и размазывает их, а с использованием информации о геометрии сцены, которой в картинке нету.
Цитата:
XaeroX писал:
Сам-то как думаешь?

Ну тут сложно... Разработчикам и так непросто, и поэтому они, наверное, используют "встроенные" красивости движка, которые сравнительно просто реализовать, при том что они неплохо выглядят, а переделывать их на что-то большее люди берутся только при явной необходимости, например в Mirror's Edge, где всеобщая дымка и кислотные цвета откровенно разрушили бы атмосферу "просвещённого тоталитаризма", т.к. делались под техно-антиутопию. На UT3 нужно, видимо, очень сильно постараться, чтобы твоя игра и остальные не выглядели одинаково. Получается, виновата малая гибкость движка вкупе с хорошими "шаблонами" спецэффектов?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111275

Старое сообщение 15-12-2012 14:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Ну то есть не сглаживание шейдером, который ищет резкие переходы цветов на картинке и размазывает их, а с использованием информации о геометрии сцены, которой в картинке нету.

Торадиционное сглаживание, да будет тебе известно, заключается в рендеринге сцены в заведомо большую область, чем текущее разрешение экрана с последующим ресемплингом и замыливанием через какой-нибудь Box-filter. Сглаживание = мыло. Ненавижу сглаживание.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111276

Старое сообщение 15-12-2012 14:35
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4766
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Торадиционное сглаживание, да будет тебе известно, заключается в рендеринге сцены в заведомо большую область, чем текущее разрешение экрана с последующим ресемплингом и замыливанием через какой-нибудь Box-filter. Сглаживание = мыло. Ненавижу сглаживание.

Так это мультисэмплинг. Я имел в виду чисто краевое, когда мы смотрим, по какую сторону от грани полигона находится пиксель, и соответствующим образом слегка меняем цвет этого пикселя.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111290

Старое сообщение 15-12-2012 15:06
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
Так это мультисэмплинг

Вообще-то суперсэмплинг.
Цитата:
Crystallize писал:
Я имел в виду чисто краевое, когда мы смотрим, по какую сторону от грани полигона находится пиксель, и соответствующим образом слегка меняем цвет этого пикселя.

Ну мультисэмплинг примерно так и работает, тащемта.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111298

Старое сообщение 15-12-2012 15:44
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX вывези ваську

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111299

Старое сообщение 15-12-2012 16:03
-
HAWK0044
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2010
Проживает: Анапа
Сообщений: 563
Возраст: 28

Рейтинг



UE4 действительно тащит. кстати, bump маппинга вполне хватает. тот же UE3 не нуждается в параллаксе,а просто делает префабы плитки из полигончиков и самое главное - не лагает. поэтому самое главное ,имхо,не поддержка моделей до 100к,а их оптимизированная отрисовка.Тот же хл при 100к загинается при отрисовке.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111301

Старое сообщение 15-12-2012 18:29
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13519
Возраст: 33

Рейтинг



В любом современном движке есть овербрайты XD.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111302

Старое сообщение 15-12-2012 18:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
HAWK0044 писал:
Тот же хл при 100к загинается при отрисовке.

когда рендерер на 95% является клоном glquake, написанной Кармаком в свободное время в далёком 96-м году, чему вы вообще удивляетесь?
На тот момент это был первый опыт первого портирования первой в мире полноценной 3д игры на аппаратные ускорители графики. Valve только от себя добавила хром на модельках и конвейеры. А всё остальное уже наличествовало в том или ином виде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111314

Старое сообщение 15-12-2012 20:53
-
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 38

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
когда рендерер на 95% является клоном glquake, написанной Кармаком в свободное время в далёком 96-м году, чему вы вообще удивляетесь?
На тот момент это был первый опыт первого портирования первой в мире полноценной 3д игры на аппаратные ускорители графики. Valve только от себя добавила хром на модельках и конвейеры. А всё остальное уже наличествовало в том или ином виде.

в свете сказанного созрел вопрос:

генеалогическое древо quake движков видел
а вот в чём разница и как шло развитие - не хватает

есть ли где почитать ?
или основные моменты кто может опишет

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111318

Старое сообщение 15-12-2012 22:20
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
underworlddemon писал:
есть ли где почитать ?

Ну как бы сорцы все открыты: ку1, ку2, ку3, хл1 ксаш.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111320

Старое сообщение 15-12-2012 22:31
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
underworlddemon писал:
генеалогическое древо quake движков видел
а вот в чём разница и как шло развитие - не хватает

Ну что же тут непонятного? От первого квейка - ко второму, от второго - к третьему

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111323

Старое сообщение 16-12-2012 06:52
-
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 38

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну как бы сорцы все открыты: ку1, ку2, ку3, хл1 ксаш.

для того, кто это всё перерыл - нет ничего проще, а простым людям можно изложить краткое содержание ?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну что же тут непонятного? От первого квейка - ко второму, от второго - к третьему

а поподробнее ?
как изменялся формат карт
как изменялись модели
как изменялись текстурирование
как изменялись спецэффекты
как изменялись аглоритмы поиска пути ботов
и т.д.
и т.п.

почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим

Отредактировано underworlddemon 16-12-2012 в 20:15

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111366

Старое сообщение 16-12-2012 20:09
- За что?
Буранчик
Ваще молодчик!
Девойс

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Москва
Сообщений: 602
Возраст: 32

Рейтинг



А современность-то со временем меняется!

Современный движок должен уметь выдавать красивую картинку любыми способами, главное, чтобы было выгодно по ресурсам. Также должна присутствовать возможность реализации сложного AI(если это стрелялка) и лицевая анимация.

__________________
You requied приданье, но denied access!
http://youtube.com/user/Bur2nek - мой канал
Какое-нибудь новенькое видео каждую пятницу!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111367

Старое сообщение 16-12-2012 20:26
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
underworlddemon писал:
почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим
Все всегда упиралось в прогнозируемую производительность среднестатистического геймерского компа и развивалось за счет наращивания опыта, никаких чудес и волшебных открытий. Почитай в вики про idTech - там практически все расписано.
Ну, для примера, Quake был досовой игрой, поэтому пришлось воротить собственный скриптовый язык qc, чтоб внятно разделить движок и игровую логику, Quake 2 уже выходил под Windows и для логики использовались dll на обычном C, а Quake 3 изначально планировался и под этот ваш Linux, поэтому была реализована виртуальная машина.

Цитата:
Буранчик писал:
должен уметь выдавать красивую картинку любыми способами, главное, чтобы было выгодно по ресурсам.
Поколение "и рыбку съесть, и на ёлку влезть", да еще и бесплатно с торрентов скачать, ага.
Ну, и я, допустим, красивую картинку воспринимаю как результат труда дизайнера, а не программиста, поэтому в моем понимании многие карты, сделанные под Quake/Half-life/Unreal, выглядят лучше, чем под современные игры (особливо с нынешней подзадержавшейся модой на мыльцо и блюм).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111377

Старое сообщение 17-12-2012 02:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
underworlddemon писал:
а поподробнее ?
как изменялся формат карт
как изменялись модели
как изменялись текстурирование
как изменялись спецэффекты
как изменялись аглоритмы поиска пути ботов
и т.д.
и т.п.

Всё изменялось по мере необходимости, эволюционным путём. Если проследить путь от первой кваки до рейджа, то вы увидите как одни сорцы плавно перетекают в другие. То есть допустим там, раньше было нельзя - не справлялся проц, а потом стало можно, ессно добавили.
Боты, опять таки. Раньше не было, а потом были.
Цитата:
underworlddemon писал:
почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим

Почему раньше на дровах ездили, а потом на бензин перешли? Дрова же лучше! нарубил и поехал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 111403

Старое сообщение 17-12-2012 16:10
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:17. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Что нужно игровому движку, чтобы считаться современным?
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024