Ну то есть не сглаживание шейдером, который ищет резкие переходы цветов на картинке и размазывает их, а с использованием информации о геометрии сцены, которой в картинке нету.
Цитата:
XaeroX писал: Сам-то как думаешь?
Ну тут сложно... Разработчикам и так непросто, и поэтому они, наверное, используют "встроенные" красивости движка, которые сравнительно просто реализовать, при том что они неплохо выглядят, а переделывать их на что-то большее люди берутся только при явной необходимости, например в Mirror's Edge, где всеобщая дымка и кислотные цвета откровенно разрушили бы атмосферу "просвещённого тоталитаризма", т.к. делались под техно-антиутопию. На UT3 нужно, видимо, очень сильно постараться, чтобы твоя игра и остальные не выглядели одинаково. Получается, виновата малая гибкость движка вкупе с хорошими "шаблонами" спецэффектов?
Crystallize писал: Ну то есть не сглаживание шейдером, который ищет резкие переходы цветов на картинке и размазывает их, а с использованием информации о геометрии сцены, которой в картинке нету.
Торадиционное сглаживание, да будет тебе известно, заключается в рендеринге сцены в заведомо большую область, чем текущее разрешение экрана с последующим ресемплингом и замыливанием через какой-нибудь Box-filter. Сглаживание = мыло. Ненавижу сглаживание.
Дядя Миша писал: Торадиционное сглаживание, да будет тебе известно, заключается в рендеринге сцены в заведомо большую область, чем текущее разрешение экрана с последующим ресемплингом и замыливанием через какой-нибудь Box-filter. Сглаживание = мыло. Ненавижу сглаживание.
Так это мультисэмплинг. Я имел в виду чисто краевое, когда мы смотрим, по какую сторону от грани полигона находится пиксель, и соответствующим образом слегка меняем цвет этого пикселя.
Crystallize писал: Я имел в виду чисто краевое, когда мы смотрим, по какую сторону от грани полигона находится пиксель, и соответствующим образом слегка меняем цвет этого пикселя.
Ну мультисэмплинг примерно так и работает, тащемта.
UE4 действительно тащит. кстати, bump маппинга вполне хватает. тот же UE3 не нуждается в параллаксе,а просто делает префабы плитки из полигончиков и самое главное - не лагает. поэтому самое главное ,имхо,не поддержка моделей до 100к,а их оптимизированная отрисовка.Тот же хл при 100к загинается при отрисовке.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
HAWK0044 писал: Тот же хл при 100к загинается при отрисовке.
когда рендерер на 95% является клоном glquake, написанной Кармаком в свободное время в далёком 96-м году, чему вы вообще удивляетесь?
На тот момент это был первый опыт первого портирования первой в мире полноценной 3д игры на аппаратные ускорители графики. Valve только от себя добавила хром на модельках и конвейеры. А всё остальное уже наличествовало в том или ином виде.
Дядя Миша писал: когда рендерер на 95% является клоном glquake, написанной Кармаком в свободное время в далёком 96-м году, чему вы вообще удивляетесь?
На тот момент это был первый опыт первого портирования первой в мире полноценной 3д игры на аппаратные ускорители графики. Valve только от себя добавила хром на модельках и конвейеры. А всё остальное уже наличествовало в том или ином виде.
в свете сказанного созрел вопрос:
генеалогическое древо quake движков видел
а вот в чём разница и как шло развитие - не хватает
есть ли где почитать ?
или основные моменты кто может опишет
XaeroX писал: Ну как бы сорцы все открыты: ку1, ку2, ку3, хл1 ксаш.
для того, кто это всё перерыл - нет ничего проще, а простым людям можно изложить краткое содержание ?
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну что же тут непонятного? От первого квейка - ко второму, от второго - к третьему
а поподробнее ?
как изменялся формат карт
как изменялись модели
как изменялись текстурирование
как изменялись спецэффекты
как изменялись аглоритмы поиска пути ботов
и т.д.
и т.п.
почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим
Отредактировано underworlddemon 16-12-2012 в 20:15
Современный движок должен уметь выдавать красивую картинку любыми способами, главное, чтобы было выгодно по ресурсам. Также должна присутствовать возможность реализации сложного AI(если это стрелялка) и лицевая анимация.
__________________
You requied приданье, но denied access! http://youtube.com/user/Bur2nek - мой канал
Какое-нибудь новенькое видео каждую пятницу!
underworlddemon писал: почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим
Все всегда упиралось в прогнозируемую производительность среднестатистического геймерского компа и развивалось за счет наращивания опыта, никаких чудес и волшебных открытий. Почитай в вики про idTech - там практически все расписано.
Ну, для примера, Quake был досовой игрой, поэтому пришлось воротить собственный скриптовый язык qc, чтоб внятно разделить движок и игровую логику, Quake 2 уже выходил под Windows и для логики использовались dll на обычном C, а Quake 3 изначально планировался и под этот ваш Linux, поэтому была реализована виртуальная машина.
Цитата:
Буранчик писал: должен уметь выдавать красивую картинку любыми способами, главное, чтобы было выгодно по ресурсам.
Поколение "и рыбку съесть, и на ёлку влезть", да еще и бесплатно с торрентов скачать, ага.
Ну, и я, допустим, красивую картинку воспринимаю как результат труда дизайнера, а не программиста, поэтому в моем понимании многие карты, сделанные под Quake/Half-life/Unreal, выглядят лучше, чем под современные игры (особливо с нынешней подзадержавшейся модой на мыльцо и блюм).
underworlddemon писал: а поподробнее ?
как изменялся формат карт
как изменялись модели
как изменялись текстурирование
как изменялись спецэффекты
как изменялись аглоритмы поиска пути ботов
и т.д.
и т.п.
Всё изменялось по мере необходимости, эволюционным путём. Если проследить путь от первой кваки до рейджа, то вы увидите как одни сорцы плавно перетекают в другие. То есть допустим там, раньше было нельзя - не справлялся проц, а потом стало можно, ессно добавили.
Боты, опять таки. Раньше не было, а потом были.
Цитата:
underworlddemon писал: почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим
Почему раньше на дровах ездили, а потом на бензин перешли? Дрова же лучше! нарубил и поехал