Хорошие новости:
Все известные на данный момент баги, как то коллоизация, исчезание моделей и вылеты из-за статика, были исправлены.
Началась разработка локации Ж/Д. Последние скрины: http://cs-mapping.com.ua/forum/atta...achmentid=97476 http://cs-mapping.com.ua/forum/atta...achmentid=97477 http://cs-mapping.com.ua/forum/atta...achmentid=97478
Плохие новости:
Фпс очень сильно проседает, в некоторых местах до 12 (over 80к epoly). Траву надо однозначно делать спрайтами, а не моделями, а для остальным моделям вполовину уменьшить детализацию. Короче, чем меньше полигонов, тем лучше (в пределах разумного). Пока дело не горит, но скоро такой вопрос встанет. Кто сможет помочь?
KPE030T писал: Траву надо однозначно делать спрайтами, а не моделями
В Паранойе есть трава, клиентская, кажется, и сделана спрайтами. Можно попробовать скопипастить.
[off]По поводу травы. Мне помнится, в Sauerbraten'е интересный механизм рисования травы. Похоже на дождик БУзера. То есть трава рисуется только в определённом радиусе вокруг игрока и только на определённой текстуре. Если сделать поправку на FOV (для снайперских прицелов), то это должно неплохо работать. Ну это лишь мысли вслух.[/off]
Насчёт FPS - обратись к этому новому чуваку, который взялся пилить кастомную версию ксаш-мода. Может он подшаманит там чего-нить, раз уж всё равно в рендере копается.
Ku2zoff
Так в Паранойе и есть эта трава, "рисуется только в определённом радиусе вокруг игрока и только на определённой текстуре". KiQ
Из какого мертвого города? Оно вообще-то тоже из Паранойи)
Добавлено 05-10-2012 в 19:53:
Я хотел зачеркнуть в шапке исправленные баги, но форум не допускает меня к правке
Такой вопрос касательно воды:
Сделал отражение, только вот некрасиво выходит, если увеличивать fx amount, то водная гладь превращается в зеркало, если уменьшать, то вовсе исчезает. Я решил подобрать баланс и придать воде оттенок болота. render mode сменил с texture на pure color, установил цвет в fx color. Получил близкую к тому, что я хотел картинку, только вот нехилый кусок водного браша потерял свойства зеркала. Выглядит примерно так - яма, заполненная водой, большая часть ее отражает предметы нормально, с зеленоватым оттенком, а угол воды просто мутно-зеленый. ЧЯДНТ?
Поклацай переменную gl_renderer для начала. Поставь её на ноль, посмотри как ту же воду рисует движковый рендерер. Сделай скриншоты с обоих режимов - и в студию. А мы, значит, посмотрим и посовещаемся.
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
Рендер ксаш-мода на порядок сложнее движкового, отсюда и большее кол-во багов. А насчёт натуральности - дело вкуса. В движке реализация воды крайне примитивная.
Цитата:
antikran писал: Дискриминацией попахивает
Дискриминация - это когда HLFX 0.6 дают только Жэкам, а больше никому не дают (не в обиду будет сказано).