pev->gravity это фактор ослабления локальной гравитации от нуля до еденички. А sv_gravity как раз и копируется в movevars и передаётся по сети. Впрочем в недокументированном клиентском интерфейсе есть корочи специальная функция для получения значения гравитации.
А для тестирования можешь вписать туда просто 800.
Вообщем сделал в каждом евенте - при создании клиентской пули указываю в функции создания клиентского трейсера нужную pev->gravity,скопированную с серверных пуль,умножаю её на CVAR_GET_FLOAT("sv_gravity"). При полёте всё совпадает Спасибо.
ох ёлки...
pev->gravity у тебя для каждой пули равен нулю либо еденичке, ты бы хоть не поленился проверить.
а sv_gravity нельзя брать на клиенте через квар, потому что все нелокальные клиенты отсосут. Ну неужели непонятно?
pev->gravity не ноль и единичка а дробное число типа 0.2 или 0.3.
Только что проверил на двух машинах - гравитация работает как и у сервера так и у клиента.Но для предосторожности возьму её так как ты говоришь.
Дядя Миша писал: Но это не мешает ему переодически вылетать. Так что, не панацея.
На девелоперской машине он сверхстабилен, чего не скажешь явно о моде Shapirlic.
Цитата:
Дядя Миша писал: Т.е. первую и главную проверку на валидность она уже благополучно забыла. И какими дешевыми трюками она проверяет валидность кода, спрашивается?
В чем трабл то? Вон у тебя первая строчка
C++ Source Code:
if( pController )
{
Если код в тот блок попал, то смысла внутри блока проверять pController на не нулл нету, вот тебе и тулза ругается - говорит что тут
C++ Source Code:
if( pController && pController->IsPlayer() )
лишняя проверка
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
хм, думал что где-то в коде задания sampler2D ошибся, отрубил шейдеры и отрисовал мир с заменой tex->gl_texturenum на cursurface->lightmaptexturenum и соответственно с текстурными координатами лайтмап.
Результат тот же, что и от использования texture2D(lightMap, Lighmapcoord);
Значит данные передаются верно.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Я помню,вопрос поднимался,на него есть ответ,но я не нашёл на форуме.Ответьте пожалуйста - какими средствами организовать зацикливание звука? Я помню,там какой-то прогой нужно расставить точки зацикливания или как их там.Как прога называется?