HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > несколько вопросов
Страницы (78): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



Цитата:
Shapirlic писал:
Моргание глаз собачки реализуется сменой скинов модели.Мне же нужно подменять текстуры модели внешними текстурами в bmp формате

внешними наврятли, тебе нужно найти индекс текстуры в модели чтобы менять с внешней текстурки.
юзай skin, для этого декомпиль модель, измени qc файл таким образом и закомпиль:
C++ Source Code:
1
// 2 skin families
2
$texturegroup skinfamilies
3
{
4
  { "knifeskin_1.bmp" "view_finger.bmp" "view_glove.bmp" "view_skin.BMP" }
5
  { "knifeskin_2.bmp" "view_finger.bmp" "view_glove.bmp" "view_skin.BMP" }
6
}

далее на клиенте получаей viewmodel ствола и меняй скин.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103024

Старое сообщение 17-07-2012 05:22
- За что?
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Это самый простой путь.Но при добавлении новой модели игрока нужно будет перекомпилировать все v_ модели,добавляя новый комплект текстур рук под новую модель игрока,ещё и код править.При этом во всех моделях буду храниться куча одинаковых текстур.

Но спасибо и на этом

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103025

Старое сообщение 17-07-2012 05:31
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



понял, попробуй таки найти индекс текстуры на модели

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103063

Старое сообщение 17-07-2012 17:02
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4766
Возраст: 35

Рейтинг



Почему разработчики игр больше не используют BSP, а делают все уровни моделями?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103199

Старое сообщение 20-07-2012 07:47
- За что?
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Ну как я думаю,модели более детализированы,у моделей намного больше лимит полигонов и вертексов,у моделей не бывает ошибок типа Invalid Solid и тп.тд,у моделей нет привязки вертексов к юнитной сетке.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103200

Старое сообщение 20-07-2012 07:51
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



Crystallize, ты имеешь в виду саму концепцию Binary space partitioning или конкретно фомат локаций базирующийся на Quake BSP ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103201

Старое сообщение 20-07-2012 08:14
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4766
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
fire64 писал:
Crystallize, ты имеешь в виду саму концепцию Binary space partitioning или конкретно фомат локаций базирующийся на Quake BSP ?

Хороший вопросец... Ну наверное скорее концепцию, т.к. я имею в виду тот принцип, когда после создания уровня компилятор удаляет из него все лишние грани, поверхности и объекты, которые игрок принципиально не увидит, и вообще склеивает всю геометрию в единый меш, от чего рендеринг уровня происходит быстрее.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103202

Старое сообщение 20-07-2012 08:46
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
Почему разработчики игр больше не используют BSP, а делают все уровни моделями?

Почему ты думаешь, что не используют? Ну вместо BSP - Octree или порталы, как в первом унреале, велика ли разница?

Добавлено 20-07-2012 в 16:02:

Цитата:
Crystallize писал:
когда после создания уровня компилятор удаляет из него все лишние грани, поверхности и объекты, которые игрок принципиально не увидит

Сейчас это делают моделлеры. Оплатить труд сотни китайцев проще, чем написать грамотный компилятор, очевидно же.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103204

Старое сообщение 20-07-2012 09:02
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Почему разработчики игр больше не используют BSP, а делают все уровни моделями?

им нравится выпадать через дырки наружу. У них какие-то смутные приятные воспоминания остались из самого раннего детства, и они подсознательно хотят повторить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103209

Старое сообщение 20-07-2012 12:28
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 34

Рейтинг



В BSP, открытой через QuArK можно увидеть секцию "Lightmaps.i.bsp1", содержит подобный вид:

code:
Data = $B0B07DB0B07DB0B07DB0B07CB0B07CB0B07CAFAF7CAFAF7CAFAF7CAFAF7CAFAF7C $AFAF7CAEAE7BAFAF7CAFAF7CAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAFAF7BAFAF7CAEAE7BAEAE7B $AEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BADAD7BAEAE7BAEAE7BADAD7BADAD7B $ADAD7BAEAE7BAEAE7BAEAE7BB0B07CAEAE7BAFAF7CAFAF7CAFAF7CAEAE7BB0B07DAFAF7C $AFAF7CB1B17DB0B07DB0B07DB2B27EB1B17EB1B17DB3B37FB2B27EB2B27EB3B37FA5A575

Что-нибудь интересное здесь можно натворить и импортировать обратно?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103298

Старое сообщение 21-07-2012 11:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


qpAHToMAS
Можно заменить B на А, а 1 на 0, и наоброт.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103306

Старое сообщение 21-07-2012 12:48
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
Что-нибудь интересное здесь можно натворить и импортировать обратно?

учиться надо, а не творить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103309

Старое сообщение 21-07-2012 12:52
-
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



А конкретно что тот код значит вы можете человеку объяснить?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103311

Старое сообщение 21-07-2012 12:54
- За что?
CrazyRussian
ололо

Дата регистрации: Apr 2009
Проживает: Город-курорт Ессентуки
Сообщений: 790
Возраст: 32

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
qpAHToMAS писал:
Что-нибудь интересное здесь можно натворить и импортировать обратно?

Можно.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103315

Старое сообщение 21-07-2012 12:58
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Shapirlic писал:
А конкретно что тот код значит вы можете человеку объяснить?

Я вот давно заметил. Если человек из питера - значит непременно малолетный правдоруб. Ну где ты там код увидел? Или ты думаешь мы от тебя что-то скрываем?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 103316

Старое сообщение 21-07-2012 13:05
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:23. Новая тема    Ответить
Страницы (78): « Первая ... « 54 55 56 57 [58] 59 60 61 62 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > несколько вопросов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024