брехня. Я только что скачал с ифолдера фуллвершен.
Добавлено 25-05-2012 в 21:00:
Вспаиграл первую часть. Напишу микро-обзор, возможно автору будет полезно его почитать.
Итак:
Первая часть игры. Оказываемся в раболатории. Никаких поясняющих надписей, ученые ничего не говорят, только ходят туда-сюда. Идём на второй этаж к выходу - нас не пускают. При этом тоже ничего не говорят и не пишут. Ну ладно, халфер со стажем догадается что надо взять костюм. Нашли костюм - пускают. На след. уровне типа происходит катастрофа - начинают спавнится монстры. Просто так, без предыстории, угрожаюих звуков, мигания света, без разговоров ученых о том, что сегодня что-то неладно. Бац и сразу монстры посыпались. Далее повторюсь, если вы не халфер, то пройти этот мод практически невозможно. Там полно глупых загадок, которые очевидны для халфера, но никак не очевидны для всех остальных. И кстати куча мест, откуда без ноклипа уже не вырвешься. Дальнейший геймплей до безобразия прост - идём вперед, идём назад, мочим монстров. Неочевидность происходящего опять таки случайному игроку непонятна. Ну какой смысл нажимать рубильник на одном конце уровня, чтобы открылась дверь на противоположном? Опять таки - никаких намъоков на то, что и где открылось. Ни единой скриптовой секвенции. Переходы между уровнями настолько корявые, что выпасть за уровень - как два пальца об асфальт.
Всё это на фоне, вообщем-то неплохого маппинга оставляет тягостное нидаумение. Со звуком на уровнях - та же проблема.
Сильно подозреваю, что вторая часть - точная копия первой по бессмысленности происходящего, но зато *tada.wav* с рендером от паранои!
Chyvachok писал: Half-Life: Fight For Life 2 меня очень заинтересовала, я даже 1 часть только что прошел - мод короткий но отличный! Очень хороший маппинг, жду 2 часть!
Спасибо. Приятно что людей интересует наш проект.
Цитата:
Chyvachok писал: Правда в 1 Half-Life: Fight For Life когда столы бьеш белая кровь с них, я про те что моделями, а не брашами сделаны
Это я тогда еще не совсем правильно модельки раставлял, поэтому такая желтая бяка сыпится с них.
Цитата:
Ozzy писал: на каждом из этих скриншотов - морпех выглядит словно свидетель из Фрязино
Да, что-то в этом есть)
Цитата:
Дядя Миша писал: Тема была открыта в 2009 году. Сейчас 2012 год. Рендер - взят готовый из паранои. Модельки тоже из свободного доступа, но возможно с рескином.
План мода - шесть карт. Вы хотите сказать, что автор делает шесть карт четыре с половиной года? Я думаю он просто умер.
Цитата:
K@RINGA писал: Fight For Life - небольшой мод для игры Half-Life, как это ни странно, получит свое продолжение... Люди прошедшие первую часть мода, наверняка в конце игры были удовлетворены тем, что спасли своего героя, закончив тем самым "битву за жизнь". Но не тут то было. Если кто-то думает, что открыв последние врата, главный герой мода, смог благополучно сесть в свою машину и покинуть проклятое место, носящее незатейливое название, "Black Mesa", то сильно ошибается. Ему предстоит еще долгий и тяжелый путь, для того чтобы окончательно избавиться от всего этого кошмара.
В данный момент ведется разработка мода. Его продолжительность будет намного больше первой части (планируется реализовать около 18-21 карт). Ко мне снова присоединился бывший (а теперь и нынешний) член команды - P2! (Nameless). Собственно, идея продолжить мод принадлежит ему.
Вторая часть мода приобретет сюжет (в первой его практически нет, единственная цель которая была в игре, это выбраться из разрушенного комплекса). Также появятся новые монстры и оружие. Возможно (скорее всего) игра будет иметь свои оригинальные саундтреки. И хотим сразу сказать что стиль карт сильно изменился, если в первой части мода был сплошной олдскул и при маппинге приходилось ограничиваться шаблонными рамками старой доброй блэк месы, то во второй мы дали себе огромный простор для фантазий. Мод базируется на Spirit of Half-Life Revision Bild 1.8 вместе с рендером паранойи.
Цитата:
thambs писал: мод будет использовать новшества xash3d или останется goldsrc совместимым?
Мы как раз на днях рассматривали вариант перехода на xash. И скорее, мы так и сделаем.
Цитата:
Дядя Миша писал: Вспаиграл первую часть. Напишу микро-обзор, возможно автору будет полезно его почитать.
Итак:
Первая часть игры. Оказываемся в раболатории. Никаких поясняющих надписей, ученые ничего не говорят, только ходят туда-сюда. Идём на второй этаж к выходу - нас не пускают. При этом тоже ничего не говорят и не пишут. Ну ладно, халфер со стажем догадается что надо взять костюм. Нашли костюм - пускают. На след. уровне типа происходит катастрофа - начинают спавнится монстры. Просто так, без предыстории, угрожаюих звуков, мигания света, без разговоров ученых о том, что сегодня что-то неладно. Бац и сразу монстры посыпались. Далее повторюсь, если вы не халфер, то пройти этот мод практически невозможно. Там полно глупых загадок, которые очевидны для халфера, но никак не очевидны для всех остальных. И кстати куча мест, откуда без ноклипа уже не вырвешься. Дальнейший геймплей до безобразия прост - идём вперед, идём назад, мочим монстров. Неочевидность происходящего опять таки случайному игроку непонятна. Ну какой смысл нажимать рубильник на одном конце уровня, чтобы открылась дверь на противоположном? Опять таки - никаких намъоков на то, что и где открылось. Ни единой скриптовой секвенции. Переходы между уровнями настолько корявые, что выпасть за уровень - как два пальца об асфальт.
Всё это на фоне, вообщем-то неплохого маппинга оставляет тягостное нидаумение. Со звуком на уровнях - та же проблема.
Сильно подозреваю, что вторая часть - точная копия первой по бессмысленности происходящего, но зато *tada.wav* с рендером от паранои!
Благодарю за мнение. Так сказать проекты нужно рассматривать с любых сторон для того чтобы оценка сложилась наиболее субъективной, как с позитивной стороны, так и с негативной. Одно мнение мы уже узнали, а если кто-то захочет узнать о моде что-то более позитивное, можете ознакомиться с обзором от Иоанна Андреева, который он написал еще в 2009.
Пока потихоньку я этим занимаюсь. Когда вдохновение приходит, записываю музыку через синтезатор или электруху, а иногда и на всем сразу. Но естественно, если удастся привлечь более профессионального композитора (композиторов), его творения будут более приоритетнее для мода, нежели мои.
K@RINGA В первой части сюжет напрочь отсутствовал - это минус, как сказал Дядя Миша для нехалфера - ему просто непонятно будет в чем дело, что за авария, где он, хто он, а солдаты во 2 части стерильные какие-то, вот чем мне не нравятся ХД-паки, Редуксы всякие что текстуры имеют вид что человека/монстра только что идеально вымыли и форму выстирали, ну слишком они чистые, такое ощущение что перед приходом игрока душевая кабинка едет и моет их.
Всем привет, извиняюсь за поздний ответ, был в отпуске..
Цитата:
Chyvachok писал: В первой части сюжет напрочь отсутствовал - это минус, как сказал Дядя Миша для нехалфера - ему просто непонятно будет в чем дело, что за авария, где он, хто он
Может быть и минус, но разве лучше в мод, состоящий из шести карт пихать еще какой-то сюжет? К тому же, на мой взгляд, если даже первая часть и была бы с сюжетом, это никак бы не помешало "нехалферу" его не понять.
Цитата:
Chyvachok писал: солдаты во 2 части стерильные какие-то, вот чем мне не нравятся ХД-паки, Редуксы всякие что текстуры имеют вид что человека/монстра только что идеально вымыли и форму выстирали, ну слишком они чистые, такое ощущение что перед приходом игрока душевая кабинка едет и моет их.
Цитата:
Дядя Миша писал: ну если автор мода, действительно перейдет на базу ксаш-мода, то у всякого будет возможность запачкать чистые модельки декалями
Кстати да, официальное заявление, мы полностью переходим на Xash-систему, поскольку считаем эту базу очень перспективной.
Цитата:
Chyvachok писал: Я тут в моде нашел стёкла которые головой разбивать можно, очень веселая фишка
Это получилось случайно, когда я первый раз эту карту тестил, то на скорую руку выставил для стекол минимальне значение прочности, и когда попробовал в игре, решил что разбивание стекол головой дело довольно забавное, поэтому так и оставил)
Помогите пожалуйста. Я тут с одной проблемкой столкнулся в ксашмоде, по поводу декалей. В общем когда использую декали из папки "materials/decals" они вроде отображаются в игре, но не работают прозрачные области (как я понимаю альфа-канал) Как надо правильно с этим бороться? В самом фотошопе как-то редактировать или может где-то файл создавать и там прописывать отдельные параметры палитры и цвета которые отвечают за прозрачные области?
K@RINGA
Поидее должен быть альфаканал, но в старом ксаше помоему оно тупо как детальная текстура ложилась. Как сейчас - незнаю.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
K@RINGA:
Есть 2 варианта.
1. Сделать текстуру с правильным альфа-каналом (32 бит), в котором будут заданы участки прозрачности.
2. Использовать текстуру с серым фоном, как в ХЛ2. Альфа-канал при этом будет выделен автоматически, но работать это будет только в последних билдах Ксаша.
Если есть трудности с текстурой, скинь одну на проверку, посмотрим, как проще её исправить.