Дядя Миша писал: И как следствие - более равномерный.
Главное, чтобы какие-нибудь энтити вроде решёток с прозрачностью через него не светились ярко. На карте spiritdemo в спиритах ворота просвечивали через туман в некоторых версиях.
Ku2zoff писал: Главное, чтобы какие-нибудь энтити вроде решёток с прозрачностью через него не светились ярко
прямо по центру - решетки. Они действительно светятся, если включить фонарик под водой. Правда это касается только ксаш-мода, а там я рендерер всё равно переделывать буду. А так всё чотко. Даже в хл сорсе хуже, там рыба темнее чем туман.
Цитата:
XaeroX писал: На первом скрине он вроде чуть более густой, а так - пусть тов. n00b меня простит - я не вижу существенной разницы.
Так в этом-то и весь цымес! На первом скрине детальные текстуры выключены, а на втором - включены. И это никак не отражается на цвете тумана и не влечет за собой нехорошие эффекты.
Собсно я это и хотел показать.
А что тут понимать?
В латчед структуре хранятся два прошлых значения блендинга: один с предидущего кадра, а другой - с предидущей секвенции.
То есть, если мы лерпим секвенции, то мы используем prevseqblending, на тот случай если в новой и старой секвенции он используется.
Всё просто.
good, but unless you activate this effect, it has half life but does not move when the player walks, too, that this turned into maps with textures such as glass, lab, porcelain and textures of xen, what I am is softened chrome or cubemap effect in models and maps.
Обновил список изменений. Думаю на этом и остановимся. Разве что для ксаш-мода еще придется прикрутить чего-нибудь.
Поэтому до релиза ксаш-мода свежих официальных билдов не будет.
Обмен кастомных файлов я пошти доделал
Просто мене тут рвут на чясти фанаты ксаш-мода, просят продолжить работу над ним. А для синглплеера какой смысл в закачке файлов?
В принципе, можыте сами доделать - я его копировал из OSHLDS.
Конечно там надо мозг включать, тупая паста не прокатит. Но в целом это реально.