Дядя Миша: А. Тогда сразу нафиг. Подобными вещами должны заниматься авторы мода, а не я. Потому что каждый видит степень простреливаемости по своему.
Я имел в виду к браш энтинити добавить один устанавливаемый числовой параметр. Я более чем уверен что многим это понадобиться.
Цитата:
Chyvachok писал:
Ты видимо забыл про Xen, там гравитация низкая, и про sv_gravity.
Прочитай Дядю Мишу ниже. Вообще идея из фильма ГиперКУБ.
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
Ахах... нет детализированные... весьма. примерно по 300 полигонов на 256 юнитов длинны улицы.
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
Могу донейты в виде шашлычка и Кореновского самогона в августе устроить как домой на юг вернусь
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
А что будет с огнем? насколько он реалистичнее будет да и будет ли возможность отображения когда воздух над огнем искривляется от температуры...
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
Партиклями можешь делать. Или спрайты из какой-нибудь современной игры сконвертить в тга-картинки большого разрешения. Мне кажется, эффект горячего воздуха это лишнее. Главное - правильное освещение моделей, тени и детальные текстуры поверх текстур высокого разрешения. МБ ещё бамп для рельефа поверхностей. А все эты постпроцессы слишком сильно садят фпс и замыливают картинку.
Можно было бы такой постфильтр как в движке анрил 3, когда гамма и контрастность настраиваются так, что картинка становится не яркой, как в комп. игре, а похожей на кинцо. Но это сработает только с фотореалистичными уровнями, текстурами и моделями.
Цитата:
Дядя Миша писал: чёб можно было по стенам ходить
По-моему в анриловском движке это хорошо работает. Судя по моему опыту работы с ХЛСДК, в ксаше это реализовать либо невозможно, либо придётся перелопатить кучу кода и вставить проверки.