thambs
Оно в радианте бесшовное по дефолту, а там, где глючит - несложно зажать альт и поводить мышкой по губам (ещё один камень в огород хаммерщиков).
FiEctro писал: Вот скажи, зачем сразурашеновкому редактору держать кваку?
а где я сказал, что ему это надо?
Цитата:
thambs писал: ты таки реализовал бесшовное текстурирование?
а даже если и нет? Модели все равно легче и лучше текстурятся, чем браши, а при наличии нормального освещения в движке, браши становятся нужны только для стен, пола и потолка, которые не особо-то и нуждаются в бесшовности. Ну, и много вообще карт под халфу лично ты видел, где маппер заботился о такой мелочи, как подгонка текстур на углах?
ну да ну да. все туннели, нефы и массивные арки будем делать моделями. чо, можно сразу всю карту моделью сделать. только нужно ли?
>нужны только для стен, пола и потолка,
а стены бывают только под прямым углом, привет вульф3д.
>как подгонка текстур на углах?
ну да, попробуй сделать такой поворот выглядящим не вырвиглазно без подгонки. это в 98-м году, c его восьмигранными трубами, можно было себе позволить ручную подгонку, а на 32 удавиться можно.
thambs писал: все туннели, нефы и массивные арки будем делать моделями
А мне норм.
Делаю так: "VRadiant -> сотни патчей -> Export to SMD -> kHED -> допиливание, weld -> SMD -> VMD -> VRadiant". Фпс выше, чем если делать неф из десятка патчей, и смотрится лучше, чем если делать из десятка брашей.
Цитата:
thambs писал: ну да, попробуй сделать такой поворот выглядящим не вырвиглазно без подгонки
Я бы вот это как раз сделал патчем и затекстурил в два клика.
thambs писал: ну да, попробуй сделать такой поворот выглядящим не вырвиглазно без подгонки. это в 98-м году, c его восьмигранными трубами, можно было себе позволить ручную подгонку, а на 32 удавиться можно.
вы будете смеяться, но я никогда не занимался подгонкой в кварке.
Я просто делал прямой коридор, накладывал текстуру ровно, отреза кусочек и поворачивал его стенки, ну или там рельсы. И текстура поворачивалась вместе с поворотом браша.
Я прямо хызы что у вас за проблемы.
+1 Я тоже за модели, так как я все перила и трубы заменил на модели и остался доволен, а если бы умел делать более сложные модели, то очень многое делал ими!
Дядя Миша писал: Я просто делал прямой коридор, накладывал текстуру ровно, отреза кусочек и поворачивал его стенки, ну или там рельсы. И текстура поворачивалась вместе с поворотом браша.
Я прямо хызы что у вас за проблемы.
Эээ, батенька, так вот почему вы мод не закончили Такой левел-дизайн это ж как раб на галерах.
у моделей одна проблема -- что бы уровень выглядел не однообразно -- этих моделей надо штук 200 в различных вариациях. это уж точно как раб на галерах, когда в случае брашворка достаточно слегка сдвинуть текстуру, добавить трещину итп.
> патчем
так их ещё больше подгонять надо, они в сечении вместо правильных многогранников дают какое то непотребство. для тонких труб это ещё не так заметно, но для архитектуры так нельзя. когда я проходил дуум3 и алису, то каждый раз подпрыгивал со стула, увидев эти фигуры.
Ну, такие как ты, и цифры сдвига/растяжения подберут, чтоб без швов смотрелось.
Цитата:
XaeroX писал: Я бы вот это как раз сделал патчем и затекстурил в два клика.
+ это вообще элементарно делается, собрал в радианте базовую геометрию, экспортнул, размапил текстурки (привет форматам, умеющим тайлить текстуру), вставил модель, пвс ограничил нерендерящимися брашами.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: а если бы умел делать более сложные модели, то очень многое делал ими!
На почившем в бозе хлру я выкладывал статью о конвертировании бсп-геометрии в смд. К сожалению, исходников статьи не сохранилось, а писать повторно я для себя смысла не вижу.
Цитата:
thambs писал: так их ещё больше подгонять надо, они в сечении вместо правильных многогранников дают какое то непотребство. для тонких труб это ещё не так заметно, но для архитектуры так нельзя. когда я проходил дуум3 и алису, то каждый раз подпрыгивал со стула, увидев эти фигуры.
Дело привычки, при ежедневном использовании ты просто знаешь значение, на которое нужно сдвинуть вертексы, чтоб получить сферу или арку. Ну, и массивные скругленные объекты патчами - это ж моветон, в 2000 году еще прокатывало, а сейчас - не смотрится. Скрин Ксера выглядит отлично и погрешность расчета патчей там незаметна, поскольку тупых и небрежных скруглений на полкарты нет. Приведенный выше пример коридора выглядел бы одинаково стремно и патчем, и брашами, и моделью, ибо просчет в визуальной концепции, а не в используемой технологии.
>> Приведенный выше пример коридора выглядел бы одинаково стремно и патчем, и брашами, и моделью, ибо просчет в визуальной концепции, а не в используемой технологии.
Не такой уж он и стрёмный. Текстуры почетче и будет намного лучше.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!