Без текстуры - это корочи кто-то полинился.
Любопытно, я в том же Doom3 видел функцию восстановления текстурной матрицы из отдельных s\t. Так что можно запилить полноценный деконпилятор, 1 в 1.
Ты хочешь засунуть без потери качества карту от игры на десять с лишним лет моложе халфы в халфу? Будь осторожен, мозг не так крепок.
Патчи нельзя просто взять и завести под ХЛ (а многие ку3 карты основаны на патчах). Можно сделать их моделями и потерять только тени на них и от них, но встанет вопрос с текстурированием: ХЛ не умеет тайлить текстуры на моделях.
Текстуры в зонотике наложены со скейлом 0.25. Велика вероятность, что под обычную ХЛ ты не сможешь скомпилить карту - уедешь по лимитам. Под ксаш надежда есть с его bsp32. Вместо этого ты можешь перетекстурить карту, пожав текстуры в 4 раза по осям. Ну, и тебе однозначно придется избавлятся от путей до текстур.
Ты потеряешь шейдеры. Самое приближенное - это сделать скриншоты из q3ase и использовать их как анимированную текстуру. Для неба не прокатит, увы. Впрочем, для соляриума не актуальная проблема.
Тебе придется переделывать все источники освещения, так как в q3map цвет нормализован и отделен от яркости. Это малая проблема, мой конвертер это делает, вроде.
И, естественно, ты потеряешь все плюшки рендера (которые, впрочем, в зонотике стоят не много).
Scrama Я понял что это слишком для моего мозга. С этими патчами основная сложность если говорить о геометрии - брашворк. Нельзя эти патчи к примеру в модели переделать, а модели уже вшить как-нибудь в карту что бы можно было их текстурировать как и все остальное. Про текстуры я даже не заикаюсь.
Короче что юлить, у Тебя не появилось желание перенести solarium под hldm? Ты же у нас великий маппер Или не охото с чужими работами связываться? В таком случае хотя бы объясни по поунктам что сделать что бы открыть её в хамере?
1. Открываем карту в нетрадианте.
2. Выделяем по-очереди каждый патч и делаем plugins->brushexport2->save selected as wavefront object
3. Конвертим эти obj в mdl с помощью кхеда (там с текстурой придется повозится, про тайлинг я уже упоминал)
4. Удаляем патчи из карты
5. Берем мой MapConverter и конвертим в формат quake one с отрезанием папок от текстур, перепячиванием текстур со скейлом 4 и фиксом лайтов.
6. Собираем используемые текстуры, жмем их в 4 раза по осям и пакуем в wad
7. Настраиваем хаммер на текстуры, открываем карту, любуемся сообщением о неоткрывшихся брашах
8. Восстанавливаем утерянные браши (в основном это будет мелочь, типа лампочек и ступенек)
9. Расставляем модели из шага 3 на места.
10. ?????
11. Не работает. Профит.
Но больше всего эта инструкция напоминает мне анекдот про дикоря и число "дофига".
Перечитал тему и понял что лучше ещё раз задать вопрос.
Хочу из q3 bsp в формат map для того точ бы открыть в Хамере. Единственное не понял можно ли дял этого использовать HLQ 0.3b и HLQ GUI 0.1b? Попробовал открыть в QuArK мало толку. Уж очень хочется мне загнать в Хл эту карту http://lvlworld.com/panorama/Scrap%20Metal%20%5D%5B
Cybermax мб экспорт в DXF? А потом импорт. Не помню, какие форматы анрилед умеет импортировать. Лучше конечно не rmf, a map. Для этого формата намного больше всяких конвертеров существует. Возможно, даже текстурные координаты сохранятся.
По-моему для Unreal нужно работать не с rmf, а на уровне скомпиленой карты, причем скомпиленой в такой bsp формат, который не режет геометрию через каждые 240 пикселей. Например, Quake 3 BSP. Потом через q3map2 сконвертировать bsp в ase, ну а ase уже в какой-нибудь формат пригодный для импорта в UnrealED (а может он и поддерживает ase, не могу сейчас проверить)
Заранее предупреждаю - это чистая теория. Никогда не пробовал перегонять карты таким способом.
По идее должны даже текстурные координаты сохраниться, но вот не побьются ли они при импорте в Unreal, я не знаю.