HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Конвертирование/Декомпилирование карт из других игр в Халф-Лайф. Обсуждение способов.
UT99, Q2
Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Без текстуры - это корочи кто-то полинился.
Любопытно, я в том же Doom3 видел функцию восстановления текстурной матрицы из отдельных s\t. Так что можно запилить полноценный деконпилятор, 1 в 1.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 117150

Старое сообщение 15-03-2013 07:26
-
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5128

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Так что можно запилить полноценный деконпилятор, 1 в 1.

Звучит заманчиво, учитывая сколько красивых карт под q3

Добавлено 15-03-2013 в 11:32:

Честно говоря я так и не понял как можно в хамер карту эту засунуть без потери качества.

Отредактировано Cybermax 15-03-2013 в 07:38

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 117151

Старое сообщение 15-03-2013 07:32
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Cybermax писал:
засунуть без потери качества.
Ты хочешь засунуть без потери качества карту от игры на десять с лишним лет моложе халфы в халфу? Будь осторожен, мозг не так крепок.

Патчи нельзя просто взять и завести под ХЛ (а многие ку3 карты основаны на патчах). Можно сделать их моделями и потерять только тени на них и от них, но встанет вопрос с текстурированием: ХЛ не умеет тайлить текстуры на моделях.
Текстуры в зонотике наложены со скейлом 0.25. Велика вероятность, что под обычную ХЛ ты не сможешь скомпилить карту - уедешь по лимитам. Под ксаш надежда есть с его bsp32. Вместо этого ты можешь перетекстурить карту, пожав текстуры в 4 раза по осям. Ну, и тебе однозначно придется избавлятся от путей до текстур.
Ты потеряешь шейдеры. Самое приближенное - это сделать скриншоты из q3ase и использовать их как анимированную текстуру. Для неба не прокатит, увы. Впрочем, для соляриума не актуальная проблема.
Тебе придется переделывать все источники освещения, так как в q3map цвет нормализован и отделен от яркости. Это малая проблема, мой конвертер это делает, вроде.
И, естественно, ты потеряешь все плюшки рендера (которые, впрочем, в зонотике стоят не много).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 117155

Старое сообщение 15-03-2013 08:20
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35064
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Любопытно, я в том же Doom3 видел функцию восстановления текстурной матрицы из отдельных s\t

Обычная функция построения TBN-базиса по текстурным координатам. Есть в любой волатиле.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 117157

Старое сообщение 15-03-2013 08:41
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну в первой точно нету

ЗЫ. в первой - первой. В первой - второй может уже и есть.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 117166

Старое сообщение 15-03-2013 14:47
-
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5128

Рейтинг



Scrama Я понял что это слишком для моего мозга. С этими патчами основная сложность если говорить о геометрии - брашворк. Нельзя эти патчи к примеру в модели переделать, а модели уже вшить как-нибудь в карту что бы можно было их текстурировать как и все остальное. Про текстуры я даже не заикаюсь.
Короче что юлить, у Тебя не появилось желание перенести solarium под hldm? Ты же у нас великий маппер Или не охото с чужими работами связываться? В таком случае хотя бы объясни по поунктам что сделать что бы открыть её в хамере?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 117177

Старое сообщение 15-03-2013 16:23
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


1. Открываем карту в нетрадианте.
2. Выделяем по-очереди каждый патч и делаем plugins->brushexport2->save selected as wavefront object
3. Конвертим эти obj в mdl с помощью кхеда (там с текстурой придется повозится, про тайлинг я уже упоминал)
4. Удаляем патчи из карты
5. Берем мой MapConverter и конвертим в формат quake one с отрезанием папок от текстур, перепячиванием текстур со скейлом 4 и фиксом лайтов.
6. Собираем используемые текстуры, жмем их в 4 раза по осям и пакуем в wad
7. Настраиваем хаммер на текстуры, открываем карту, любуемся сообщением о неоткрывшихся брашах
8. Восстанавливаем утерянные браши (в основном это будет мелочь, типа лампочек и ступенек)
9. Расставляем модели из шага 3 на места.
10. ?????
11. Не работает. Профит.

Но больше всего эта инструкция напоминает мне анекдот про дикоря и число "дофига".

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 117180

Старое сообщение 15-03-2013 16:44
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5128

Рейтинг



Цитата:
Scrama писал:
1. Открываем карту в нетрадианте.


В первом же пункте для меня новинка. Не пользовался я нетрадиантом и своим умом не скоро бы допер. Так что спасибо! А что за анекдот? расскажи!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 117181

Старое сообщение 15-03-2013 16:58
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Только в приват, почисти ящик.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 117184

Старое сообщение 15-03-2013 17:19
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5128

Рейтинг



Так назрел вопрос а как можно из UT2004 добыть декомпил? а то я тут нашел DM-1on1-Viridian2k4

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 118297

Старое сообщение 02-04-2013 21:22
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2429
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Декомпил чего и куда?
В УТ2к4 карты не декомпилируются, они просто окрываются едитором.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 118316

Старое сообщение 03-04-2013 05:36
-
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5128

Рейтинг



Перечитал тему и понял что лучше ещё раз задать вопрос.
Хочу из q3 bsp в формат map для того точ бы открыть в Хамере. Единственное не понял можно ли дял этого использовать HLQ 0.3b и HLQ GUI 0.1b? Попробовал открыть в QuArK мало толку. Уж очень хочется мне загнать в Хл эту карту http://lvlworld.com/panorama/Scrap%20Metal%20%5D%5B

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 122051

Старое сообщение 24-06-2013 13:48
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5128

Рейтинг



Дабы не плодить темы, решил задать вопрос здесь

Хорошо, а есть идеи о том как *.rmf скормить UnrealEd-у что-бы сделать карту под УТ2к4?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 153431

Старое сообщение 01-02-2016 05:46
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6871
Возраст: 34

Рейтинг



Cybermax мб экспорт в DXF? А потом импорт. Не помню, какие форматы анрилед умеет импортировать. Лучше конечно не rmf, a map. Для этого формата намного больше всяких конвертеров существует. Возможно, даже текстурные координаты сохранятся.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 153432

Старое сообщение 01-02-2016 08:31
- За что?
H-3D
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2013
Проживает: .\
Сообщений: 108

Рейтинг



По-моему для Unreal нужно работать не с rmf, а на уровне скомпиленой карты, причем скомпиленой в такой bsp формат, который не режет геометрию через каждые 240 пикселей. Например, Quake 3 BSP. Потом через q3map2 сконвертировать bsp в ase, ну а ase уже в какой-нибудь формат пригодный для импорта в UnrealED (а может он и поддерживает ase, не могу сейчас проверить)
Заранее предупреждаю - это чистая теория. Никогда не пробовал перегонять карты таким способом.
По идее должны даже текстурные координаты сохраниться, но вот не побьются ли они при импорте в Unreal, я не знаю.

Отредактировано H-3D 01-02-2016 в 10:01

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 153433

Старое сообщение 01-02-2016 09:51
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:11. Новая тема    Ответить
Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Конвертирование/Декомпилирование карт из других игр в Халф-Лайф. Обсуждение способов.
UT99, Q2
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024