Qwertyus
Скажи, а ты перед тем, как задавать все эти вопросы, внимательно просмотрел оригинальный код на QC? А то, быть может, вопросы следует адресовать не дяде Мише, а Кармаку? Так я могу дать ссылку на его твиттер, например - спросишь.
Потестил ещё немного разборки между монстрами. Оказывается, бомбы паучиц всё-таки наносят им вред (хотя и весьма маленький, видимо). А монстры, наверное, кидаются друг на друга, когда случайно задевают друг друга.
И один раз (из нескольких проб) игра всё-таки вылетела, когда шамблер убил тарбэбика. Возможно, что в этот момент взрыв тарбэбика должен был убить шамблера, он уже был сильно подранен.
Добавлено 01-09-2012 в 21:21:
XaeroX :
Ну а что такого-то, что я спросил? Я ж не говорю, что там какая-то проблема, просто интересно.
Дядя Миша писал: Но и доставать меня с глупыми предложениями тоже не надо. Надож до такого додуматься - яркость регулировать.
Вообще, бегунок яркости не помешал бы. При параметре gl_ignorehwgamma равном 1, в некоторых модах хл и в римейке слишком темно, кажется темнее чем под ГС. И галочка, включающая gl_swapInterval. Если уж лень галочку сделать, то можно заставить движок по-умолчанию ставить этот квар в единичку. А то тиаринг бесит. И бесит для каждого мода лезть в конфиг.
Qwertyus писал: И один раз (из нескольких проб) игра всё-таки вылетела, когда шамблер убил тарбэбика
Подправил. Кому-то возможно интересно, отчего вообще эти вылеты.
Объясняю. В QC нет нулевых указателей, у них такие указатели указывают на world. А в С++ понятное дело m_hEnemy становится нулевым и возможен вылет.
Добавлено 01-09-2012 в 21:52:
Цитата:
Ku2zoff писал: А то тиаринг бесит. И бесит для каждого мода лезть в конфиг.
А ты денег заслал?
Добавлено 01-09-2012 в 21:54:
Апдейт.
Вложение: cl_dlls.rar (131.1 кб)
Этот файл был скачан 160 раз.
Поймал стабильный вылет на уровне e2m4, когда решил поэкспериментировать с прозрачностью воды. Установил её на 0,8 и баг следующий: я стою на краю глубокого места. Как только я делаю шаг вперёд и соскальзываю вниз, игра крашится. Происходит только при включении полупрозрачности воды. Сейв прилагается.
И на старте уровня e3m4 так и остался огр в жёлтых мухах.
Вложение: save.rar (67.4 кб)
Этот файл был скачан 149 раз.
Убрал мух, починил краш.
В принципе таких вот мелких траблов там может быть еще достаточное кол-во, поэтому сделаем так.
Окончательный релиз римейка намечен на понедельник 3 сентября 2012 года. Зальём его на moddb. Если еще что-нибудь отыщется до этого времени - исправим. На остальное забьем, поскольку, чем меньше остаётся багов, тем труднее их вылавливать. В той же первой кваке баги десятилетями сидят, никто не правит, потому что никто обнаружить не может.
Вложение: update_0.68.rar (496.1 кб)
Этот файл был скачан 180 раз.
Дядя Миша
А небо попрежнему как в кваке плющит под некоторыми углами?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Также в комплекте идут модельки пауэрапов и ключей, к которым я добавил вторым слоем аддитивные текстуры (те же текстуры, но с чуть расширенным мешем и с флагом полупрозрачности). Они теперь чуток поярче в игре выглядят. Также просто сделал аддитивными текстуры некоторых мелких моделек типа лазера, факелов и т. д. Они тоже чуток поярче теперь выглядят, особенно заметно при использовании QeffectsGL. Для tarbaby.mdl сделал вариант tarbaby_glow.mdl - тоже с использованием дополнительной аддитивной текстуры. На мой взгляд, так тоже получше смотрится (но эффект зависит от степени освещённости монстра), чтобы использовать этот вариант, нужно переименовать его в tarbaby.mdl.
Ещё немного поковыряюсь, может быть, ещё чего-нить подправлю. Наложение HD-текстур на отдельные модели не идеальное, но там многое зависит от конкретного варианта текстуры. По идее, нужно более точно подгонять развёртку под конкретную текстуру для наилучшего результата. Но смещение текстур в сторону подправил, в том числе засчёт правки исходных текстур.
Также предложил бы сделать прозрачность воды по умолчанию 0,8. Она при этом достаточно мутная, чтобы скрывать детали, но всё-таки немного прозрачная, что повышает реалистичность и удобство при игре.
И ещё вопрос насчёт того, есть ли ключ, позволяющий убрать демки при запуске, а то для тестирования не очень удобно ждать лишний раз при каждой загрузке (хотя зато с быстрого сейва из демки грузиться можно).
Добавлено 02-09-2012 в 01:20:
Ах, да. Я в одном из комплектов текстур для монстров видел вариант анимированного скина для моделей boss.mdl и oldone.mdl. Не знаю, от чего это должно зависеть и была ли такая фишка в оригинальных моделях, но можно сделать вариант моделей, в которых будет предусмотрена эта смена скина. Для boss.mdl это может выглядеть либо как анимация текстуры тела (непрерывная - как бы потоки пламени, постепенно расходящиеся по телу), либо как изменение скина в зависимости от нанесённого током урона. Для oldone.mdl это больше похоже на непрерывную анимацию (там как бы пасть нарисована, сжимающаяся и разжимающаяся).
И ещё один апдейт . Выправил меши и развёртку всему стрелковому оружию от первого лица, отрегулировал тип и размер спрайтов выстрелов. Варианты спрайтов прилагаются. Всё в аттаче.
Вложение: id1_v_models.rar (67.3 кб)
Этот файл был скачан 147 раз.
Дядя Миша:
Я вообще-то просто поправил корявости в моделях, которых было предостаточно. Причём тут Overhaul Pack? Я думал, это для общей пользы дела будет.
Дядя Миша:
Я проверил модели в игре в различных ситуациях, прежде чем выкладывать. У оружия помимо развёртки исправлена геометрия, т. к. исходные модели практически все имеют нарушенную симметрию и пропорции, если повнимательнее приглядеться.