Вопрос про физику движения Quake (условно распрыжка) в Half-Life.
Есть pm_shared.c, долго его разглядывал, сравнивал с аналогичными из quake2, quake3, DMC, xash Quake. Потом взял и заменил целиком папку pm_shared сначала аналогичной из DMC, потом и вовсе из ремейка Квейка Дяди Мишы. Скомпилил и не увидел никакой разницы по сравнению с дефолтом.
Вопрос следующий. Где еще может быть куски кода отвечающие за это? Копипаста не нужна, нужна наводка на конкретную функцию(ии) либо файл.
Возможно есть консольные переменные которые нужно подкорректировать?
Знаю что airaccelerate в квейке нет, максимальная скорость 320, что еще может быть?
Ну и подробнее в чем дело. В quake, quake2, quake3 скорость персонажа ускоряется при повороте мыши а так же при ходьбе по диагонали (зажатые кнопки вперед и стрейф лево\ право). В прыжке (полете) скорость никак не замедляется, из за отсутствия airaccelerate повороты "головой" увеличивают скорость персонажа но не меняют направление движения. То есть мы набираем скорость от этих "боковых" движений и не теряем её. В HL спидометра конечно нет, но ощущениям нет такого быстрого нарастания скорости при небольших поворотах, а так же при стрейфах. HL распрыжка это наматывание кругов с довольно затяжными поворотами и скорость нарастает очень медленно. Такое ощущение что акселерация слабая.
+ еще одна вещь которая интересует, в квейках если сначала нажать кнопку прыжка (прыгнуть) затем в воздухе отжать кнопку и нажать еще раз, то при контакте с землей совершится еще один прыжок, в hl же при зажатой кнопке ничего не происходит, по этой причине приходится расрпыгиваться через колесо, что если в физике hl уместно то в quake уже не катит. Куда нужно смотреть чтобы с этим разобраться?
P.s. Прощу без подколов ). Время поджимает а я чет не пойму что к чему.
FaL_DissecTor Ковыряй Квей Римейк. ДМ там все проверки снёс и стало хорошо прыгаться. По поводу залипания прыжка, как в ку3 - тоже в Квейк Римейке есть)