XaeroX писал: Т.е. тебе безразлично, что ты бежишь-бежишь в мульте, и тут ррраз - из стены вылазит пятно света? Потому что другой игрок за стеной включил фонарик?
На 85% - да.
Цитата:
XaeroX писал: У меня есть GF2, и даже материнка с AGP. Но см. мой пост про "музейные экземпляры".
У меня тоже всё это есть, и я даже планирую этим воспользоваться. Поскольку с новыми ОС, дровами, железом сплошные проблемы: тормоза в ХЛ, пропадающий звук, тормозной дебильный УИ и дотнетами, и много чего ещё.
XF-Alien писал: В ОИ скачет от 12 до 40 в сингле, а в мультиплеере того хуже.
В общем, на днях решил заняться проблемой. Оказалось, всё дело в динамических тенях. Поставил тип теней на "мягкие", и фпс прилично вырос. Хм, хотя всегда думал, что мягкие жрут больше, чем ч0ткие.
Я в последнее время неохотно делюсь наработками новой версии движка, т.к. не хочу воодушевлять народ раньше времени. Но этой фичей не могу не поделиться.
Новая версия Volatile3D II поддерживает наложение лайтмапов на статичные модели. На скриншоте - две модели, вот это скругление (это не патч, да) и халфовский солдат из SD-пака. Как видите, для хайполи моделей куда лучше применять классическое вертексное освещение (это, разумеется, тоже поддерживается), т.к. возникают проблемы интерполяции освещения из-за дискретности лайтмапы. Для моделей архитектуры - всякие стены-арки-своды - напротив, лайтмапа позволяет добиться более качественного освещения и затенения.
Разумеется, также поддерживаются тени от моделей и отражённый свет (radiosity) как для вершинного, так и лайтмапного освещения моделей. Но это мелочи.
Иными словами, движок стал ещё ближе к модному нынче подходу "делать весь уровень моделями". При этом полностью сохраняется возможность и классического "брашевого" маппинга.
thambs
Из-за самой природы лайтмапы. Вершинное освещение - функция непрерывная и дифференцируемая в любой точке, т.к. представляется барицентрическим уравнением. Лайтмаповое - функция разрывная, интерполяция идёт не между экранными пикселями, а между текселями лайтмапы. При переходе на соседнюю лайтмапу - интерполяции нет, имеем разрыв.
Единственный способ борьбы с этим - одна лайтмапа на модель, где все соседние точки адресуют соседние тексели. В общем случае это невозможно, в частном случае решается, например, для патчей - у них нет разрывов в лайтмапе, даже если патч как угодно изогнут - потому что в основе лежит 2д-сетка. Модели же подразумевают именно общий случай.
Skaarj
Двусторонний через шойдер cull none? Ну как обычно, передняя и задняя грани полностью совпадают, в том числе и освещение.
Если нужно сделать истинно двусторонний меш, придётся скопировать фейсы и инвертировать их. Тогда каждая сторона получит своё освещение. Можно было бы, конечно, этому и компилятор научить.