XF-Alien писал: для инди заявить о себе в медийном пространстве почти неподъемно.
Провести рекламную кампанию стоит немалых денег. Для крупных студий это не проблема, особенно на волне хайпа от предыдущих успешных проектов. Индюкам же приходится либо агитировать блохеров/ютюберов, либо рекламироваться самостоятельно. А последнее весьма трудно. Хорошо, если есть какая-то фанбаза по тематике игры, или схожие игры. А может какие-никакие предыдущие наработки. Например, в случае с сабжем есть целый Ретрибьюшн, а потом даже HLFX, и ещё известный в узких кругах Extrasensoric. То есть, тут как минимум халферы должны быть в курсе, что есть такая игра, Perilous Warp.
Ну а для непосвящённых далее по хештегам. Типа олдскул, квака/халфа/дуум. Так многие разрабы поступают. Самым действенным конечно будет релиз демки. Нет ничего лучше, чем пощупать часть будущей игры абсолютно бесплатно, без СМС и регистрации. Никакие арты, скриншоты, видео-летсплеи этого не заменят. В комплекте с последними выгоднее толкать мерч лохам, как делали авторы Сру от Страха, чем использовать подобные медийные материалы в качестве рекламы.
Ku2zoff писал: Провести рекламную кампанию стоит немалых денег.
Один из немногих адекватных путей - найти издателя, который весь этот банкет и оплатит. Но тут будь готов по-максимум выкладываться именно на рынок, а не на проект своей мечты. Главная задача убедить его, что ты не очередной Афоня, и что в тебя вкладываться минимально рискованно. И этот уже больше бизнес, нежели игродел, как мне кажется.
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
XF-Alien писал: И этот уже больше бизнес, нежели игродел, как мне кажется.
Весь игродел AAA-класса сейчас это бизнес, как и киноиндустрия. Прошли времена, когда команда из 10-15 (а порой и меньше) человек могла забацать игровой хит. Следовательно, проекты подчиняются правилам рынка: что не будет хорошо продаваться на старте, априори не имеет будущего. Таков капитализм - никто не будет вкладываться в развитие чего-то по доброте душевной.
А к этому привела как раз таки именно масштабность проектов. Ничто не мешает небольшой команде даже в 2020 году забацать хорошую игру, годную игру. Но её обосрут за плохой графоний и всё сопуствующее. Слишком зажрались, ИМХО. Что хочу сказать? На собственном примере понял, что Lost Alpha DC на динамическом освещении намного приятнее, чем на статике. Но, речь не о том, что у меня железо сейчас не тянет динамику. Речь о том, что игра даже на статике остаётся такой же увлекательной. И вот этого я никак не могу понять. Почему проекты, которые не соответствуют планкам индустрии, автоматически отсекаются большинством аудитории?
Меня радует сам факт, что люди из нашего окружения сделали полноценную законченную игру с уникальной атмосферой, придерживаясь канонов любимой нами классики.
В последнее время я поиграл в несколько ретро-шутеров:
Hrot
Ion Fury
Wrath: Aeon of ruin
Q1: Arcane Dimensions
На мой взгляд, Перилам больше всего не хватает скорости движения. Во всех перечисленных играх персонаж носится с огромной скоростью.
Помещения порой очень маленькие и тесные. Получается несоответствие - игра в стиле Квейка, где нужно бегать и убивать, нажимая кнопки. Но размеры помещений и скорость передвижения из Халфы, которая заточена на исследования.
Очень раздражало то, что оружие не переключается на следующее, когда заканчиваются патроны. Я бегло поискал эту опцию, но не нашел. Возможно она есть, но если так, то почему она выключена по умолчанию? Не мог же я сам отключить.
Двери по виду слабо отличаются от стен.
Про нечитаемость записок уже было сказано немало. Так что я вообще не тратил время на их чтение, хотя в целом люблю читать.
Сюжет довольно унылый и совершенно не увлекает своими задачами. Но учитывая что это квейкоподобная игра, хороший динамичный геймплей важнее. Здесь опять упомяну медленную ходьбу, заточенную на исследование, что подразумевает проработанный сюжет.
У дизайна уровней есть недостатки, вроде тех же узких коридоров. Но есть и такие откровенно слабые моменты, как разбросанные в случайных местах телепорты, которые возвращают игрока в определенные места локации, чтобы сократить ему обратный путь.
Какие дальнейшие планы по ПВ? Выпускать ПВ2? Или дополнения к существующему? Или допиливать геймплей/монстров/оружие до идеального состояния?
Дикс писал: скорость передвижения из Халфы, которая заточена на исследования.
Но ты же понимаешь, что "профессиональные халферы" и не могли сделать ничего, что бы сильно отличалось от халфы по планировке и динамике?
Как на мой вкус, сейчас в PW слишком много динамики. Изначально скорость игрока была сильно меньше, а бои - менее динамичные. Но по многочисленным просьбам трудящихся динамика была увеличена. Я по-прежнему прохожу игру неспешно.
Цитата:
Дикс писал: Возможно она есть
Она есть в версии 1.1. Проблема в том, что наши тестировщики массово залегли в зимнюю спячку, и патч до сих пор не вышел.
Цитата:
Дикс писал: я вообще не тратил время на их чтение
Цитата:
Дикс писал: Сюжет довольно унылый и совершенно не увлекает
Но если ты не читал записок - ты не знаешь и о чём игра.
Интермиссионные брифинги - это не сюжет, а скорее краткое обозначение целей на новом уровне.
Цитата:
Дикс писал: учитывая что это квейкоподобная игра, хороший динамичный геймплей важнее
Я всегда играл в Q2 медленно и вдумчиво, не спеша исследуя локации. Для меня сингл ку1 и ку2 - именно такой (а вот мульт - совсем иной, очень быстрый и динамичный, да). Охотно верю, что кто-то играет в сингл квак иначе - бегая по уровням и паля из RL. Их ожиданий PW оправдать никак не мог, увы - игра изначально планировалась "правильным квейком", но "правильность" оказалась субъективным понятием. Что совершенно нормально, кмк.
Цитата:
Дикс писал: Но есть и такие откровенно слабые моменты, как разбросанные в случайных местах телепорты, которые возвращают игрока в определенные места локации, чтобы сократить ему обратный путь.
Моё мнение: сократить игроку путь по локации, где он уже был - это не слабый, а сильный момент. Чем меньше игрок идёт по локации повторно - тем лучше левел-дизайн. Конечно, поместить каждую минуту игры в уникальную локацию - довольно сложно и дорого, но всё же надо стремиться.
Добавлено 09-11-2020 в 06:44:
Цитата:
Дикс писал: Двери по виду слабо отличаются от стен.
Вот эта претензия мне остаётся непонятной, увы.
Почти все двери - это набор моделей строго определённого вида, штук 6-7 на всю игру. Они никогда не используются как стены, только как двери. Да, они не бросаются в глаза - а почему, собственно, должны? На многих дверях есть таблички, или табло, указывающие что нужен ключ, или даже прозрачные стёкла.
Есть менее очевидные двери - но это чаще двери в секреты.
Добавлено 09-11-2020 в 06:49:
Цитата:
Дикс писал: Про нечитаемость записок уже было сказано немало
Возможно, нечитаемость связана с какими-то нарушениями зрения?
Для меня всё превосходно читаемо, для других авторов игры тоже, от тестировщиков жалоб тоже не поступало. Я не могу исправить "баг", который у меня "не воспроизводится". Т.е. меняя цвета и контрастность, я буду действовать вслепую. Что я по сути и сделал - увеличил яркость текста, добавил затемнение бэкграунда, но видимо это не всем помогло.
Было предложение делать цвет текста и фона разными оттенками. Да, это вариант, но это не нравится мне визуально. Нарушает внутреннее чувство гармонии, или как-то так. Впрочем, желающие могут сделать мод, создав свою цветовую схему, для этого достаточно отредактировать один файл в ресурсах.
XaeroX писал: Для меня всё превосходно читаемо, для других авторов игры тоже, от тестировщиков жалоб тоже не поступало. Я не могу исправить "баг", который у меня "не воспроизводится". Т.е. меняя цвета и контрастность, я буду действовать вслепую.
Ну ты же стрим смотрел? Хотя с середины...
Сделай просто ч0рную либо непрозрачную подложку у текста.
XaeroX писал: Да, они не бросаются в глаза - а почему, собственно, должны?
Может потому, что на это жалуются ещё с демки?
Цитата:
XaeroX писал: Для меня всё превосходно читаемо, для других авторов игры тоже, от тестировщиков жалоб тоже не поступало
Читать дискомфортно, хоть и лучше чем в демке. Всегда пытался прочесть как можно быстрее и закрыть. Правда, у меня ещё и проблема с размером текста была.
AntiPlayer писал: Может потому, что на это жалуются ещё с демки?
Говоря объективно - двери имеют вполне узнаваемые модели. Это не браши, покрашенные рандомной текстурой. Есть пара локаций, где двери "кастомные" и не очевидные, но их, емнип, всего несколько на всю игру.
Цитата:
AntiPlayer писал: Правда, у меня ещё и проблема с размером текста была.
Вот скорее это.
Изначально планировалось, что будет больше цветовых схем, но как это обычно бывает - руки не дошли.
AntiPlayer писал: Можно спросить, у тех кто не играл: что на скриншоте дверь или тупик?
А, ну понятное дело: тот, кто не играл в игру, непременно должен знать, как выглядят двери на инопланетной базе. Это же как неравенство Коши, про которое, как известно, знают даже алкаши.
Цитата:
Дядя Миша писал: Согласен, двери на двери непохожи абсолютно.
Ты неправильно написал. Надо так: "двери похожи на что угодно, но только не на двери".
Добавлено 09-11-2020 в 14:52:
Я так думаю, что если игрок нашёл выход из самой первой комнаты - то он уже знает, как выглядит большинство дверей в PW. И на первый вопрос ответит вполне предсказуемо.
Проблема с видимостью дверей очевидна. Хотел сделать скрин, но нашел видеопрохождение, сделал оттуда. Это в самом начале какой-то карты, ближе к концу игры. Я стоял секунд 30 не знал куда податься. Мне казалось, что я в запертой комнате. Оказалось, что вот это - двойные двери. По мне так стена.