Дядя Миша писал: Вообще-то видос 16-го года, а на дворе 20-й.
я ж цитату привёл из актуальной документации
Цитата:
Дядя Миша писал: Совсем забыл. Включи propgrid3d 1 - это поможет предотвратить часть утечек.
Только хуже стало
Цитата:
Crystallize писал: А между тем формат с настраиваемой плостностью лайтмапы-это не какое-то экспериментальное недоразумение, и его тоже хорошо бы поддерживать.
Получается на обычной ХЛ та версия не глючила? Ты выкладывал её для скачивания?
Я надеюсь по завершению перехода на рейтрейсинг ты потестишь её вот как раз на громадной карте типа ЧАЭС.
По большому счету, это проблема не запекания света, а загрузки БСП. На обычной ХЛ не глючила, выкладывал на КСМе.
ЧАЭС вроде из моделей был собран, нет? И соответственно, развертки под лайтмапу там не было?
Кстати в Tesseract по моим воспоминаниям реалтаймовый GI весьма шустро работал, но правда вот косяк с утечками света был. Сделал коробку без окон абсолютно, свет снаружи падал на крышу, и она изнутри светилась.
SNMetamorph писал: Кстати в Tesseract по моим воспоминаниям реалтаймовый GI весьма шустро работал
Radiance Hints это еще больший фейк, чем LPV.
Добавлено 16-02-2020 в 12:37:
Цитата:
SNMetamorph писал: Нашел еще кое-что
любая имплементация, кроме ISM предполагает какую-то дополнительную структуру для трассировки геометрии, либо вообще забивает на это.
В Унреале к примеру додумались аппроксимровать дистанс филдами. Спорное решение ИМХО. Я в параное сделал честную трассу по BSP в шейдере, но это не слишком быстро, конечно. Хотя Barnes запускал на своём титане, говорит 250 фпс выдавало даже на фуллресе.
В новом движке я хочу переложить на KD-tree это всё. Но опять же - это касается только статичной геометрии.
Добавлено 16-02-2020 в 13:32:
А я пока разбираюсь с колоизацией для патчей. Мне бы хотелось охватить все случаи, в которых коллизию можно свести к одному брашу, вместо того чтобы городить тонкие брашики на каждый треугольник.
Ну вот пример того, что у меня получилось.
Планарные конвексные патчи и враппед-патчи зачастую можно представить таким образом.
Вложение: collision.zip (60.0 кб)
Этот файл был скачан 75 раз.
Частные случаи я успешно превратил в еденичные брашы, а вот с общими конечно ерунда полная. Максимум что тут еще можно сделать без дополнительной аналитики - это найти полностью конвексные модели, но вероятность невелика, разве что на тестовых уровнях.
Надо завозить ConvexDecomposition.
Начал разбираться с конвексной декомпозицией. Удивительно, но нашлось примерно ничего. Всё что есть - это реализация в составе буллита. Олдовый алгоритм, который, по чьему-то меткому выражению "надувает брашы" и два модерновых - HACD и VHACD. Второй создаёт облако точек, в силу чего для генерации хуллов из простейшей модельки может потреблять в пике до 300 мегабайт. Пока оставил его. А HACD должен работать. Подключил его к себе. Там запредельно идиотская имплементация векторов, ну да ладно.
Вроде бы скормил всё правильно, он работает и выдаёт мне серию хуллов, в каждом их которых по два треугольника
Ну я всю жизнь полагал, что для конвексного хулла надо ну хотя бы 4 треугольника. Но нет, вот упёрся и всегда выдаёт 2. Я тогда подумал, может эти треугольники надо смержить в единый браш - опять ничего подобного.
Чёрт его знает что за алгоритм такой. Главное в самом буллите его и не юзают.
Через тимплейты. Вообщем как я не маялся, она мне стабильно выдаёт хуллы по 2 треугольника. Но! Стоит чуть-чуть подкрутит Concavity, как всё волшебным образом меняется, оно даже начинает что-то там генерировать.
И из этой кашы даже получаются валидные хуллы временами.
Там кажется в основе алгоритма лежит забавное допущение, что можно генерировать слегка вогнутые мешы.
nemyax писал: По идее тебе даже простительны пересекающиеся хуллы
ну это если я плюну и сам начну решать эту задачку. Частные случаи, такие как планарный конвексный патч и замкнутый конвексный патч я решил (и выложил карту-пример). А эти вот пытаюсь решить с помощью науки и техники. HACD я дропнул в итоге, он начинает относительно корректно работать только когда ему наращиваешь concavity. Теперь проверяю VHACD. Воксельный декомпозитор, кстати он для блендера есть.