XaeroX писал: Skaarj
Объясни понятнее, что именно плохо в маршруте и углах камеры.
У меня не было цели имитировать движение человека-оператора с камерой в руках. Или ты о чём?
Например 0:13 этот залёт почти за угол задом вправо, зафига он непонятно.
Нету равномерности движения камеры, иногда она без причины ускоряется и совершает резкие движения.
Неприятно такое смотреть.
Skaarj
Приятнее смотреть, когда камера движется равномерно вместе с охранником, демонстрируя его затылок на протяжении всего ролика? Разумеется, она то ускоряется, то замедляется, чтобы обогнать его или наоборот, пропустить вперёд.
Цитата:
Skaarj писал: Например 0:13 этот залёт почти за угол задом вправо, зафига он непонятно.
Я так сплайн пустил. Мне показалось, что это красиво.
XaeroX, по виду юзабилити ок. Теперь еще исходники ему в формате ку3 от нетрадианта с поддержкой какого-нибудь OBJ или MD3 для вшиваемых моделей и автоконвертирование текстур в vtx из tga и jpg (можно отдельной от vmap утилитой - на вход карту и путь к игре, на выходе сконверченные текстуры), таким образом ты подаришь мне спокойную разработку в нетрадианте карт. Впрочем, на входе можно понимать и hlmap - без кривых и с некоторыми другими ограничениями, но хаммерщикам и так пойдет.
Scrama писал: автоконвертирование текстур в vtx из tga и jpg (можно отдельной от vmap утилитой - на вход карту и путь к игре, на выходе сконверченные текстуры)
makevtx и простейший батник с for же...
Цитата:
Scrama писал: Теперь еще исходники ему в формате ку3 от нетрадианта с поддержкой какого-нибудь OBJ или MD3 для вшиваемых моделей
А какой смысл компилировать vmapом карту в формате ку3? Там же все энтити другие, оверлейные декали делать нельзя (да-да, те самые pipe-caps), да и банально радиус света мышкой не покрутишь.
Scrama писал: Глубоко скорблю об упущенных в нетрадианте возможностях.
Так-то сорцы нетрадианта есть, и я не буду возражать, если кто-то сделает форк под названием VolatileNetRadiant. Готов даже поделиться технической информацией по форматам и прочему.
Просто мне ну совершенно не хочется добавлять в vmap код расчёта TBN для всяких obj и прочих md3. В компиляторе моделей волатилы аж два алгоритма, и переключаются опцией в def-файле, потому что то один лучше, то другой оказывается. По сути - это мне делать двойную работу ради сомнительных перспектив.
Моё мнение - надо или привыкать к имеющемуся редактору (что сделал я), или писать свой (что, опять же, сделал я, когда не смог привыкнуть к оригинальному q3Radiant).
Проблема мне видится в том, что ты просто не изучил имеющиеся решения и в тот момент, когда были доступны стабильный гткрадиант и первые билды нетрадианта, ты взял за основу врадианта кривой ку3радиант, далекий от удобства, как фиектра от здравого смысла.
Лично я не сяду писать свой редактор, свой движок, свой компилятор карт и т.п., поскольку таких авторов на каждом углу, а смысла особого нет.
Ну да, если прикрутить что то вроде браузера текстура с конвертации vtx - tga и tga - vtx и еще всякую мелочь, может будет удобнее =)
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Scrama писал: Проблема мне видится в том, что ты просто не изучил имеющиеся решения и в тот момент, когда были доступны стабильный гткрадиант и первые билды нетрадианта, ты взял за основу врадианта кривой ку3радиант, далекий от удобства, как фиектра от здравого смысла.
Ну отчего же, я изучил. Что мы имели на тот момент?
1) GTKRadiant, завязанный на библиотеке GTK, весившей в пять раз больше самого радианта.
2) NetRadiant - тот же самый GTKRadiant, как мне показалось.
3) Q3Radiant - православный редактор на богоугодном MFC, помещающийся в одну маленькую папку и компилирующийся с первого раза.
Угадай, что я выбрал
На том уровне, чтобы сделать обзор мышкой а ля хаммер, я тогда уже кодить умел. Ну а теперь, когда дизайн уровней происходит скорее в kHED (или 3dmax, кому как удобнее), оставалось прикрутить две вещи, экспорт куска уровня в SMD для ориентации по пропорциям, и кнопку "не выделять модели". И то, и другое я в итоге сделал. Что ещё нужно-то? Радиус лайтов мышкой? Пожалуйста. Превью сплайнов для камеры? На здоровьице. Если кто-то захочет починить глючную отмену, сделать бесшовное текстурирование на углах и тому подобное - я не против, исходники дам. Но всё же я склоняюсь к тому, что эти вещи можно и потерпеть: вопрос отмены решается автоматическим нажатием Ctrl+S после каждого правильного действия (привет, унреалед!), а текстуры для немногочисленных брашей можно и вручную подогнать.
Опять же, если нетрадиант настолько хорош - то в нём просто обязана быть поддержка плагинов для своих форматов текстур, карт, моделей и т.д. Можно хотя бы это сделать - это проще, чем редактор целиком адаптировать. Но опять же - острого желания ни в ком не вижу, зато все хотят свалить свои проблемы на разработчика движка - мол, ты нам мебель новую привёз, так будь добр и дом вокруг неё теперь построй, а мы в нём жить будем и пользоваться твоей мебелью.