XaeroX
Вот у тебя модели не становятся полностью светлыми когда на них светишь фонариком (как в паранойе). В чем секрет?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Прекрасно, крайне атмосферно. Только вот такой вопрос. Верчение головой НПЦ - это ведь стандартная анимация? А рандомность как-то можно сделать. Т.е. что бы так явно не было видно постоянных повторов поворота головы. Или только скрипты?
FiEctro писал: XaeroX
Вот у тебя модели не становятся полностью светлыми когда на них светишь фонариком (как в паранойе). В чем секрет?
Вот чем:
lbm_fx\gfx\textures\cubemaps\flashlight_px.tga
Свет фонарика - это чистая текстура в HLFX и Volatile 3D II - W.I.P., а не подобие light_spot в оригинальном Half-Life (или для хорошего примера Half-Life 2: Leaked)... Думаю это как в Half-Life Redux (основанная в движке Паранойи) имеет текстуру фонарика и light_spot, и становяться полностью светлыми когда на них светишь фонариком.
Skaarj
Объясни понятнее, что именно плохо в маршруте и углах камеры.
У меня не было цели имитировать движение человека-оператора с камерой в руках. Или ты о чём?