Как обещал - обновил видеоматериал. Мне нравится динамический свет в параное, и не сказал бы, что он жрёт фпс(вода жрёт больше) - с хорошими текстурами качество картинки будет на уровне. Поправил аттачмент в модельвьювере, чтоб вспышка нормальная была. Попробовал вручную допилить карту нормалей для текстуры кирпича, можно было и лучше - но главное принцип теперь ясен. Всё таки поставил точечные партиклы в тестовый уровень. Здесь я пытаюсь собрать все фичи, которые есть, чтобы отлавливать баги. Уровень с террейном же - сейчас переделывается с нуля, плюс попутно добавляю новые текстуры и модели для создания пейзажа.
Почему без теней? А на счёт коробки - почти все карты второй паранои небольшие, и потом динлайт я собираюсь использовать хоть и часто, но всё же точечно, диффузный свет будет статичным.
Добавлено 15-04-2020 в 15:20:
Дядя Миша а есть какой-нибудь параметр в компиляторе, чтобы сделать переход от света к тени на лайтмапе был максимально размытым, без чёткой границы?
Дядя Миша На счёт света - какие ограничения ты для динлайта сам видишь? По количеству на уровень например. Сколько можно их поставить, чтобы на твоей GTX 650 не тормозило? Самое слабое, что у меня есть, это 1050 - но там и конвееров больше и частоты выше. На ней 5-6 источников(да, на карте-коробке) грузят её на 25-30% при 60 фпс. Можно ли экономить ресурсы, скажем расставляя их вне видимости одного от другого - чтоб не все рендерились, или это не работает так?
Хым, ну тени я им точно отключал, щас посмотрел - и бамп почему-то тожы.
Там флажки есть, можно и для env_dynlight это тоже проделать.
А для чего оно нужно - как в третьем дууме создавать амбиентные источники света. Для вспышки я выключил в рамках оптимизации.