Дядя Миша писал: Есть ли такое здесь или планируется что либо?
планируется конечно. Далеко идущих планов нет, тени бы одолеть. А далее и релайт будет, и пр. плюшки.
Может адаптирую двиг для сингла типа RTCW, т.к. что то подсказывает мне, что это проще, чем тащить ворох на движок вольфа.
Кто-нибудь знает есть ли под ку3 действительно красивые карты?
Ну вот по типу Pyramid Of Magican.
Я смотрел-смотрел, почти все карты выполнены в кутришном стиле, все для мультиплеера.
А есть просто красивые, пусть и неиграбельные. Ну вот что-нибудь в стиле хл2-шных карт или скажем сталкера?
>> Я вполне понимаю, что эти красоты харкорщикам как козе боян.
Да вообщем то не совсем так. Красивая картинка никогда не бывает лишней, другое дело когда у тебя навороченый рендер но нет даже монстров и всягих скриптовых прибамбасов. Выходит что это только демка посмотреть вот как красиво у меня всё выглядит, но поиграть нормально за отсутствием тех же монстров в неё не получится (примеры таких движков в интернете массы). Другое дело когда у тебя есть игровая часть но рендер уровня первокваки, играть в это можно, но теже хардкорщики будут плеваться, мол графон говно. Нужно соблюдать баланс и ч0тко понимать что ты делаешь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Берсеркер писал: Запустил uranus на Core2Duo 8400 + GF8500 на обычном ку3.
При входе в огромный зал fsp упал до 30
Чтоб поиграть в эту карту на Celeron 540M с radeon mobile x1100 пришлось выставить минимальные параметры графики и фпс был неиграбельный - чисто, рассмотреть карту. Ок. Запустил на Pentium 4 3.2 GHz с Radeon x550 - о чудо, в большом зале при максимальной графике 28 фпс. Правда, через 5 минут рассматривания видяшка глюкнула и пришла в себя только после перезагрузки с резета. В душе не чаю, что там сделали интел и нвидия, если прирост всего в два фпс спустя 2 поколения. Ладно, ставлю средние параметры и включаю r_showtris - Уран, почему-то покрытый обесцвеченной текстурой Марса (кто же не узнает характерную форму долины Маринера?) сделан, оказывается, моделью! А без wireframe и не узнаешь ведь - спрайт и спрайт. Ну, и далее кривые повсюду, не только там, где их можно было заменить моделью, но и там, где можно было обойтись обычными полигонами. Почти незаметное зеркало отражает чуть менее чем всю карту - ок, удачный прием нагрузить видяшку. При этом раскладка карты более чем примитивная - коробка с парой ответвлений, набитая спецэффектами. Как человек, карты делать умеющий, могу заключить - автор не оптимизировал карту, а тупо делал убийцу движка, либо он просто так видит - что не менее печально.
В плане дизайна Uranus напоминает мне местную знаменитость The Trap - огромное количество интересных по отдельности элементов, отказывающихся сложиться вместе в нечто цельное. Т.е. вроде и деталей навалом, а кубизм. Но это дело вкуса и личного восприятия уже. Просто под ку3 есть карты с очень хорошим дизайном, на которых мой ноутбук проседает - phantq3dm4, например, совсем свежачок, или The Edge Of Forever, а есть карты просто красивые, но при этом весьма лаконичные, вроде хароновских. Есть игровые карты "средней тяжести" - серия pukka, там и геометрия, и спецэффекты, и играть интересно. Зачем приводить в пример такое убожество, как Uranus? Понятно, что движок, рисующий это "чудо" через VBO выдаст гораздо больший фпс, с этим никто не спорит, поскольку спорить с очевидным фактом - глупо. Равно как глупо оспаривать, что карта с такой раскладкой и архитектурой не будет держаться на серверах.
Цитата:
FiEctro писал: Красивая картинка никогда не бывает лишней
Вопрос в том, что ты понимаешь под "красивой картинкой".
Отлично, но ведь не убийственно для движка и играть не мешает.
Еще раз о рендере. Я просто хочу немного откатить, пояснить, а то мне кажется, что пошли не туда и в итоге перешли на личности. Вроде как первичной упоминание BersQ3 было в связи с тем, что "современные" фичи, типа попикселки, параллакса и т.п. на исходном материале Q3 смотрятся как на корове седло, да и чисто по логике они там лишние. Понятно, что юзер со специфическим восприятием снаружи (типа меня) скажет, что движок не гуд, поскольку скрины не гуд, а автор начнет открещиваться, придумывая аргументы. Естественно, найдутся такие, кого возбуждает сам факт прикрученности современного рендера к старой игре - у нас тут полно таких фанатов бампа и спекуляра, лишенных эстетического восприятия напрочь. Ну, что поделаешь - страна у нас такая, не эстетическая.
Почему тут всплыл вообще VBO, на визуальное восприятие влияющий ровно никак, когда изначально говорили о других наворотах разряда "eye candy" - хз, может, это уже был переход на личности - тогда все не правы. VBO появился еще в OpenGL 2.1, если не раньше, т.е. новой фишкой как бы и не является уже.
Со своей стороны я бы посоветовал Берсеркеру найти человека, который сделает карту непосредственно под его движок, с учетом нового освещения, параллакса и всего прочего, при этом ей не обязательно адово тормозить на чистом ку3 )
Добавлено 20-12-2011 в 10:10:
Цитата:
FiEctro писал: но рендер уровня первокваки, играть в это можно, но теже хардкорщики будут плеваться, мол графон говно.
Чем конкретно плох рендер первокваки? Понятно, что софтварную версию мы не рассматриваем, но чего не хватает хардкорному игроку в чистой OpenGL версии? Текстурки низкого разрешения - так все равно из них размазню сделают r_picmip'ом. В модельках полигонов мало? Так на чо там смотреть-то - противника опознал и стреляй, на кувэшных скоростях квадратность рейнджера не заметна. Другое дело, что кибер-спорт - это шоу, за которым следят далеко не про-игроки, вот им можно выводить красивую картинку с наворотами, для того и делаются все эти hi-res паки и яркие шлейфы за ракетами. Только это уже другой вопрос, хоть и связаный.
Самому карты надо делать под свой двиг, тогда и удобство для левел-дизайнера сможешь сам допилить, и энтузиазма от "добавления свободы мапперу" убавляется. Не понимаю людей, которые говорят - "я программист, зачем мне карты делать". XXI век на дворе, уметь программировать сейчас это вроде как уметь водить автомобиль, а вот дизайнерские умения начинают цениться всё больше.
Вообще, имхо, при разработке любого движка важен, как это по-русски? "intimate" контакт между программистом и дизайнером, а лучше всего - когда оба они суть один человек.
http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.845
Порассматривал скриншоты, сделал такой вывод:
Там освещение, может и попиксельное, но совсем не честное, тупо вектор на солнце: если по эту сторону поверхности, то светло, нет - темно. Если бы освещение считалось для каждого пикселя с учетом геометрии по-честному, башни давали бы тень на площадь, флаг на стену и т.д. Тут же, похоже, освещение учитывает только нормалмапу освещаемой поверхности, но никак не воспринимает окружающие поверхности, т.е. мы видим нечто вроде вертексного освещения с параллаксом. Отсюда и высокий FPS при расчете освещения в реальном времени.
Кроме того невооруженным глазом заметен баг с разрешением и глубиной нормалмап на башенке с флагом - камни под флагом более выпуклые, чем камни под круглой фигней, но это в огород художника, рисовавшего нормалки, движок тут вовсе ни при чем, просто сей факт добавляет неприятного впечатления от картинки.
Scrama писал: Там освещение, может и попиксельное, но совсем не честное, тупо вектор на солнце: если по эту сторону поверхности, то светло, нет - темно. Если бы освещение считалось для каждого пикселя с учетом геометрии по-честному, башни давали бы тень на площадь, флаг на стену и т.д. Тут же, похоже, освещение учитывает только нормалмапу освещаемой поверхности, но никак не воспринимает окружающие поверхности, т.е. мы видим нечто вроде вертексного освещения с параллаксом. Отсюда и высокий FPS при расчете освещения в реальном времени.
для кого я это писал?
Цитата:
И опять напоминаю, тени должны быть в этом рендере, их пока нет. Может потому картинка воспринимается неестественно.
Берсеркер писал: Ну нет пока теней! Специально же предупредил!
Ты просто много всего писал, кое-что и мимо проскочило. Начнешь делать их реализацию - FPS упадет, тут к кэпу ходить не надо, так что на сегодняшний момент высокий фпс - не ключевая характеристика движка, а побочный продукт его недоделанности. Пока что реализация (то, что мы видим, а не то, что там в коде написано) не соответствует минимальным требованиям к видяшке, что как бы возвращает нас к начальному тезису всей этой терки, о котором мы тут пытались все забыть
Сгладить бы контрастность этой "тру-ppl", чтоб освещенные пиксели не такие яркие были, а затененные - не такие темные, уже было бы проще смотреть, а пока выглядит это все как глюки освещения. Имхо, конечно, поскольку раз кому-то нравится - значит, имеет право на жизнь. Не наше дело, короче.
Ну, понятно, что надо делать GI, хотя бы SSAO.
Ну и классика, то, что сам давно ленюсь прикрутить - запекай отраженный свет в лайтмапу, а прямой рисуй попикселкой.
А я традиционно напоминю, что попикселка - не само-цель, а всего лишь один из способов достижения удовлетворительной картинки.
Если принять во внимание человеческий фактор - сколько там карт под ку3 навыпускали? И кто будет для них релайт делать, ну скажите кто?
Вот простой пример: Quake 2 Evolved 0.68
Он недоделанный, но там тоже попикселка и теневые объемы. Запускаешь карту - темно как у нигры в жопе. Ну думаю - глюк.
А вот и нет - нету карт релайта. Так я значит беру и за 15 минут рисую парсер тех лампочек, которые есть в списке. Это несложно сделать, поскольку в Quake2 светящиеся текстуры (как минимум на первом уровне) не используются. И вот я значит сделал этот парсер и уровень боле-мене правильно осветился. Почему бы и не сделать тут нечто подобное в качестве заглушки?
Дядя Миша писал: Почему бы и не сделать тут нечто подобное в качестве заглушки?
чего то я не понимаю...
Предлагается заюзать лайты, вшитые в bsp (entity string), так?
Но, в ку3берсе, наподобие ку2берсу, и так используются bsp лайты (при r_ppl 2 и отсутствиии релайт-файла).
Далее: бывает, в финальный BSP в entity string не выкладываются лайты (особенно в ку3).
И, если таки выкладываются (как в Ку2 обычно), то картинка как правило УГ. Пример: сравните в ку2берсе карту base1 с и без релайта. Как небо и земля разница.
Да сравнивал я. Но движки, которым нужен файлик релайта обычно нежизнеспособны (см. тот же Q2E 0.68).
Исключение составляет только Drakplaces, который вполне сносно работает на вшитых в карту лайтах, хотя и подтормаживает.
Может как-то концепцию поменять, чтобы релайт стал не нужен?