Ku2zoff писал: Чтобы по ним впустую в одиночестве бегать часами, как в Лост Альфе?
В Лост-Альфе максимальный размер, который мне встречался - 98 килоюнитов.
Цитата:
Aynekko писал: Уже не помню, где я эту инфу взял
Лимит на границы BSP +\-32768, так было всегда, это обусловно 16-битными переменными в формате карты. Можно ставить Скарж-Модели для скайбокса, их отсечение действительно начнётся со 131-го килоюнита.
Но к BSP это отношения не имеет, это просто настройка MaxRange.
Ну там не знания, а недочет. Я же тестировал IsInWorld, который проверяет ориджин в радиусе 16 тысяч, а должен 32 тысячи (в ксашмоде). В итоге гранаты тупо исчезают. А что выше написал, это уже побочка. Думал, что баг.
Есть проблема со светом. Куст на скрине полностью черный. Их таких несколько штук. Но если я компилю только часть карты, то кусты освещены нормально.
Карта довольно большая, одних env_static 521 штука. Может в лимит уперся? В логе вообще все тихо - нормальный компил.
Что-то около 120 Мб. Скомпилил всю карту целиком, кустик починился.
А еще пропало сообщение о том, что too many light styles on a face/patch, когда компилил карту целиком - такое возникало, если я ставил хоть одну лампочку, которую нужно включать/выключать.
hlrad (для GoldSrc). Не работает параметр _minlight при значениях bounce больше нуля. Либо энтити могут игнорить освещённость, но не будет отражений света, либо отражения будут, но энтити делайте ярче как-нибудь сами. У китайца с этим никаких проблем. С чем связано такое ограничение?
Закомментил в lightmap.cpp условие
Дядя Миша писал: как-то глупо юзать минлайт в паре с радиосити
Поясни пожалуйста, почему?
Мне, собсно, минлайт нужен ровно для одной цели - чтобы не делать небесную коробку для 3d-неба с rendermode additive. Оно, конечно, визуально разницы нет, и виз одинаково долго считает в обоих случаях. Но, если есть возможность не трогать рендермод, чтобы сделать коробку яркой независимо от наличия лампочек, это плюс.
Дядя Миша писал: в халфе конечно фуллбрайта не было
Выходов из ситуации с небесной коробкой целых четыре:
1. Ставить в центр яркую лампочку, например на 1000. Минус - будут сильно засвечены все объекты 3d неба.
2. Делать коробку func_wall'ом с рендермодом Additive. Минус - надо оборачивать в коробку из мировых брашей, чтобы не было лика.
3. _minlight. Минус такой же, как и во втором случае, но тогда внешнюю коробку можно красить null'ом, чтобы кой-чего сэкономить по мелочи при компиляции.
4. info_texlights, чтобы заставить небесные фейсы светиться. Минус, как и в первом случае в том, что свет будет падать на объекты неба.
Первый и четвёртый варианты отпадают сразу: объекты неба хотелось бы осветить отдельно от коробки. Особенно на ночных картах, где в 3d небе могут быть например дома со светящимися окнами. Второй вариант плох тем, что нельзя красить внешнюю коробку из мировых брашей нуллом - будет просвечивать через Additive. Можно закрасить текстурой white, но тогда для невидимых из-за коробки-энтити фейсов будет считаться освещение и б-г знает что ещё. Так что, ИМХО, _minlight самый лучший вариант. Нет, можно конечно использовать light_origin, но это уж совсем изврат.