Aynekko писал: С коллизией беда конечно. Еще один человек, кто тестировал, отписался, что у него нет коллизии (тоже надо скачивать физикс видимо). Но откуда рядовому игроку знать о таком, если он просто хочет поиграть? Я и сам думал, что за бред такой, никогда не было коллизии ни у одной модели, так что не зря я маппил по старинке func_wall'ом
А кстати, во второй параное-то с коллизией норм все. Ничего не понятно. На радеоне тоже коллизия есть, проверял.
В некоторых моделях можно застрять иногда.
В общем, система требует доработки (или она уже доработана в параное, там я ни с тем, ни с другим не сталкивался).
Ну надо просто с игрой поставлять в комплекте PhysX Redist, я уже во время тестов свежий скачивал с сайта нвидии, и все сразу же начинало работать.
SNMetamorph писал: Ну надо просто с игрой поставлять в комплекте PhysX Redist
До чего нарот избалованный стал. Всё им разжуй и в рот положы. Поколение Тик-Тока, блин. В годы моей юности мы всё сами ручками скачивали, если чё не работало. Доходило до того, что приходилось качать по пять версий дллки с длл-файлс.ру, пока какая-то одна версия не подойдёт.
Цитата:
SNMetamorph писал: На радеоне тоже коллизия есть, проверял.
И на интеле будет. Физикс вполне себе считается на ЦП, если авторы движка это предусмотрели. В ксаше должно всегда на ЦП считаться.
Ku2zoff писал: До чего нарот избалованный стал. Всё им разжуй и в рот положы
Не в этом дело. А в том, что человек мне кинул свой мод (и еще одному), а мы ходим сквозь все модели. Ксаш ни на что не ругается. Уже потом я вспомнил что у ксаша какой-то там физикс и попробовал скачать - коллизия появилась. И откуда рядовой игрок должен это знать? Я не хочу, чтобы у меня после релиза игроки жаловались, что они ходят сквозь модели.
Aynekko писал: Не в этом дело. А в том, что человек мне кинул свой мод (и еще одному), а мы ходим сквозь все модели. Ксаш ни на что не ругается. Уже потом я вспомнил что у ксаша какой-то там физикс и попробовал скачать - коллизия появилась. И откуда рядовой игрок должен это знать? Я не хочу, чтобы у меня после релиза игроки жаловались, что они ходят сквозь модели.
Ну по хорошему то да, нужно варнинг в консоль писать, я потом в форке это добавлю, щас не до таких мелочей.
Нашел баг, который не проявляется в халфе. Если взять арбалет, сохранить игру, затем нажать зум, затем нажать загрузить игру - игрок будет в зуме, НО, если далее сменить оружие на другое - зум так и останется. Нужно нажимать на зум арбалета, чтобы сбросить.
В халфе, впрочем, зум вообще не сохраняется.
Ну и если во время арбалетного зума загрузить вообще другую сохраненную игру - там мы тоже появимся в зуме. Будет неприятно, если там у нас арбалета вообще нет.
В общем, пофиксилось так: в UpdateClientData, перед условием
Нашел еще небольшой баг с танком. По некоторым причинам, если rate of fire стоит 10, то при игровом времени gpGlobals->time равному от 16 до 32 (именно в этом промежутке) пулемет стреляет медленее, потому что m_flnextattack становится равен 0.15, а до и после он идет как 0.10.
Пофиксилось только путем выставления SetThink не 0.05, а каждый кадр - наверное в этом и была вся проблема. В параное 2 все то же самое, ну и на ванильном ксаш-моде. А вот в голде все нормально - уже потом залазил на гитхаб, а там танк у них переделан, и как раз Fire они вынесли в отдельную функцию, которая вызывается каждый кадр. Такие дела.
Баг с травой и спрайтами. Если на карте хоть где-то есть текстура, описанная в грассинфо, то некоторые спрайты криво рендерятся (исчезают под определенным углом), а анимированные спрайты могут вообще моргать. Как только я закомментирую текстуры в грассинфо - со спрайтами все окей. r_grass 0 не помогает. Если r_grass 1, но в кадре все равно 0 grass - тоже не помогает - спрайты так же криво рендерятся.
Есть идеи как это можно пофиксить?
Добавлено 20-06-2021 в 18:17:
Сузил проблему - спрайты перестают криво рендерится если r_grass_alpha < 0.3. Анимированный спрайт все так же мигает, но очень быстро. Если грасс альфа больше 0.8, то анимированный спрайт вообще исчез. Только при нулевой альфе все отлично, но трава такая себе…
Добавлено 20-06-2021 в 19:16:
Вроде решил проблему. В R_RenderGrassOnList перед строчкой GL_Cull( GL_FRONT ); поставил GL_AlphaTest( GL_FALSE );
В общем, там оказалось, что лучи рендерятся 2 раза из-за 3д скайбокса. Как я понял из кода, сначала делаются лучи там, а потом берется все это вот отрендеренное и делаются лучи на основной карте от скайбокса, где и так уже все в лучах. Поэтому и засвечивает весь экран. Без 3д ская нормально все.
И еще баг - лучи рендерятся все равно, даже если игрок ушел под землю на уровне, и скай-полигонов в PVS вообще нет нигде. Достаточно, чтобы на карте хоть где-то были скай-полигоны.
Все это я проверял на слабом компе и очень удивился, когда с gl_sunshafts 1 лучей не было (т.к. я в помещении и скайбокса в PVS ну точно нет), а фпс упал в 2 раза. На домашней машине-то незаметно, там постоянно выше 200. Хорошо хоть увидел)