ncuxonaT а чем ты это смотришь? Я в упор не вижу этого ни в исходнике, ни в ваерфрейме.
Добавлено 06-01-2020 в 17:22:
Думал-думал, как же это дерьмо проверить и придумал.
Всё очень просто. Все эти стены на самом деле сделаны кривыми безье.
То есть, если собирать оригинал-исходник с ключом -nocurves, то стенки просто исчезнут. Я так и поступил - действительно исчезли. Но патчи я не могу посмотреть проволокой, почему, потому что блин код удаляет коллинеарные строки, превращая патч в точто такой же полигон, как и в оригинале, у них же края совпадают. То есть я не увижу вот эту сетку у себя, и в ку3 не увижу - лишние вертексы удалены. Тогда я просто проигнорил патчи при загрузке - не стал их добавлять в VBO. Ну и что? Действительно стены остались на месте, а з-файтинг исчез. Теперь к вопросу откуда взялось это дерьмо. Это очень просто:
C++ Source Code:
q3map_forceMeta
превращает любые поверхности в трианглы. Осталось только понять, а почему собственно, в ку3 не зфайтит.
ncuxonaT писал: Ты вот говорил, что в ку3 компиляторы пакуют лайтмапу, просто укладывая прямоугольники.
прямоугольники укладывает q3map оригинальный. То что ты привёл - это уже q3map2 колдует. Мне нравится. Там походу вплоть до того, что может быть две пересекающиеся лайтмапы, если в месте пересечения цвет идентичный. Хитрая штука.
Цитата:
ncuxonaT писал: Может, там какой материал невидимый на патчах?
да нет же, патчи это исходные, маппер стенки ими делал. А q3map2 превратил патчи в треугольники, но при этом оригинальные патчи почему-то не удалил
Цитата:
ncuxonaT писал: Или в ку3 для патчей всегда есть оффсет глубины?
единственное что я знаю - для них там лоддирование есть, они как-то деномически достраиваются.
Добавлено 06-01-2020 в 17:58:
Жованный крот!
C++ Source Code:
1
// we may have a nodraw surface, because they might still need to
Приступил к разработке собственного формата BSP.
Здесь у нас некоторые взаимоисключающие требования, но я полагаю, что мне удасться их успешно разрешить. Халфовский формат я дропну, т.к. из-за большого кол-ва лифов и отсутствия стрипификации он на данный момент выступает ключевым тормозом в отрисовке мира. Даже не смотря на мою оптимизацию, о которой я упоминал - построить из видимого хулла визтри, сколлапсировав ноды. Да, непосредственно для BSP29\BSP30 это ОЧЕНЬ хорошая оптимизация, до которой не догадался абсолютно никто, кроме меня, она даёт бууст производительности от 10% до 500%. Но в сравнении с нативным q3bsp скорость отрисовки всё равно в пару раз меньше чем могла бы быть. Далее, если я планирую вставлять модельками куски уровня, ну тот же ЧАЭС из сталкера, очевидно было бы неплохо, если бы BSP посёк эту модельку ну хотя бы на аксиальные сектора 1024\1024, тогда появится возможность отсекать большие площади по фрустуму лифа, даже при условии, что никакой виздаты у нас нет. И разумеется тристрипы для подобных поверхностей. Теперь, собственно, что позитивного у нас осталось в халфовском формате, с чем не хотелось бы расставаться. Ну во первых, конечно жы, как я неоднократно говорил - это сверхбыстрая трасса. К счастью её можно построить прямо в компиляторе света, так что можно не хранить её в карте. Второй момент - вот эти вашы лайтстили. В ку3, как вы помните их не было, но Raven или кто там делал солдат у дачи их добавил в формат максимально неоптимальным образом. Не говоря уже о том, что значительно вырос размер файла, лайтстилей так и осталось ровно четыре штуки. Я хочу сделать систему без лимита на лайтстили. Если уж их реально добавлять.
Дядя Миша
Стрипификация не особенно актуальна на современном железе с жирным TnL кэшем. Если важно гонять индексы по шине - тогда лучше сделать их 16-битными, как в старые-добрые времена.
А, пока не забыл. В качестве контейнера для карт я возьму WAD-файл, поэтому все лумпы будут поименованные, отпадает проблема с нумерацией версий, расположением лумпов и их кол-вом. Ну и бонусом можно будет из любого редактора вадов экспортить куски карты для дальнейшего изучения, а лайтмапы прям сразу в картинки сохранять, например.
SNMetamorph писал: А т.е. эта такая альтернатива динамическим лампочкам, только для статического освещения?
Это как тот мем "Lol they made X into a real thing"
Добавлено 07-01-2020 в 19:45:
Цитата:
Дядя Миша писал: Raven или кто там делал солдат у дачи их добавил в формат максимально неоптимальным образом. Не говоря уже о том, что значительно вырос размер файла
Разработчики порта SoF под Дримкаст жаловались что после всех оптимизаций уровни не влазили в память приставки целиком и их пришлось резать на 2-3 части.