HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 50 51 52 53 [54] 55 56 57 58 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша там на самом деле двойная геометрия, поверх обычной геометрии еще такие же патчи

[ Вложение ]
focal_tiny.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188888

Старое сообщение 06-01-2020 13:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ncuxonaT а чем ты это смотришь? Я в упор не вижу этого ни в исходнике, ни в ваерфрейме.

Добавлено 06-01-2020 в 17:22:

Думал-думал, как же это дерьмо проверить и придумал.
Всё очень просто. Все эти стены на самом деле сделаны кривыми безье.
То есть, если собирать оригинал-исходник с ключом -nocurves, то стенки просто исчезнут. Я так и поступил - действительно исчезли. Но патчи я не могу посмотреть проволокой, почему, потому что блин код удаляет коллинеарные строки, превращая патч в точто такой же полигон, как и в оригинале, у них же края совпадают. То есть я не увижу вот эту сетку у себя, и в ку3 не увижу - лишние вертексы удалены. Тогда я просто проигнорил патчи при загрузке - не стал их добавлять в VBO. Ну и что? Действительно стены остались на месте, а з-файтинг исчез. Теперь к вопросу откуда взялось это дерьмо. Это очень просто:

C++ Source Code:
q3map_forceMeta

превращает любые поверхности в трианглы. Осталось только понять, а почему собственно, в ку3 не зфайтит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188889

Старое сообщение 06-01-2020 14:22
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша я сделал конвертер q3bsp в obj, он патчи бьёт с заданным шагом.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Осталось только понять, а почему собственно, в ку3 не зфайтит.

Может, там какой материал невидимый на патчах? Или в ку3 для патчей всегда есть оффсет глубины?

Добавлено 06-01-2020 в 17:33:

Ты вот говорил, что в ку3 компиляторы пакуют лайтмапу, просто укладывая прямоугольники. В то же время на этой карте лайтмапа выглядит вот так.

[ Вложение ]
focal_p132.bsp_crop.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188890

Старое сообщение 06-01-2020 14:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты вот говорил, что в ку3 компиляторы пакуют лайтмапу, просто укладывая прямоугольники.

прямоугольники укладывает q3map оригинальный. То что ты привёл - это уже q3map2 колдует. Мне нравится. Там походу вплоть до того, что может быть две пересекающиеся лайтмапы, если в месте пересечения цвет идентичный. Хитрая штука.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Может, там какой материал невидимый на патчах?

да нет же, патчи это исходные, маппер стенки ими делал. А q3map2 превратил патчи в треугольники, но при этом оригинальные патчи почему-то не удалил

Цитата:
ncuxonaT писал:
Или в ку3 для патчей всегда есть оффсет глубины?

единственное что я знаю - для них там лоддирование есть, они как-то деномически достраиваются.

Добавлено 06-01-2020 в 17:58:

Жованный крот!
C++ Source Code:
1
// we may have a nodraw surface, because they might still need to
2
// be around for movement clipping
3
if(s_worldData.shaders[LittleLong(ds->shaderNum)].surfaceFlags & SURF_NODRAW)
4
{
5
  surf->data = &skipData;
6
  return;
7
}

это условие именно для патчей. Больше нигде этот флаг не используется.
Ну теперь понятно всё.

Добавлено 06-01-2020 в 18:04:

Это типа хака. Ку3 же не умеет в коллизию по треугольникам, вот и оставили невидимые патчи на всякий случай. Не ожидал такой засады, поправде говоря.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188892

Старое сообщение 06-01-2020 15:04
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Приступил к разработке собственного формата BSP.
Здесь у нас некоторые взаимоисключающие требования, но я полагаю, что мне удасться их успешно разрешить. Халфовский формат я дропну, т.к. из-за большого кол-ва лифов и отсутствия стрипификации он на данный момент выступает ключевым тормозом в отрисовке мира. Даже не смотря на мою оптимизацию, о которой я упоминал - построить из видимого хулла визтри, сколлапсировав ноды. Да, непосредственно для BSP29\BSP30 это ОЧЕНЬ хорошая оптимизация, до которой не догадался абсолютно никто, кроме меня, она даёт бууст производительности от 10% до 500%. Но в сравнении с нативным q3bsp скорость отрисовки всё равно в пару раз меньше чем могла бы быть. Далее, если я планирую вставлять модельками куски уровня, ну тот же ЧАЭС из сталкера, очевидно было бы неплохо, если бы BSP посёк эту модельку ну хотя бы на аксиальные сектора 1024\1024, тогда появится возможность отсекать большие площади по фрустуму лифа, даже при условии, что никакой виздаты у нас нет. И разумеется тристрипы для подобных поверхностей. Теперь, собственно, что позитивного у нас осталось в халфовском формате, с чем не хотелось бы расставаться. Ну во первых, конечно жы, как я неоднократно говорил - это сверхбыстрая трасса. К счастью её можно построить прямо в компиляторе света, так что можно не хранить её в карте. Второй момент - вот эти вашы лайтстили. В ку3, как вы помните их не было, но Raven или кто там делал солдат у дачи их добавил в формат максимально неоптимальным образом. Не говоря уже о том, что значительно вырос размер файла, лайтстилей так и осталось ровно четыре штуки. Я хочу сделать систему без лимита на лайтстили. Если уж их реально добавлять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188909

Старое сообщение 07-01-2020 10:35
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35015
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Стрипификация не особенно актуальна на современном железе с жирным TnL кэшем. Если важно гонять индексы по шине - тогда лучше сделать их 16-битными, как в старые-добрые времена.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188910

Старое сообщение 07-01-2020 10:45
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 629

Рейтинг



А в чем вообще фишка лайтстилей, зачем они нужны?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188911

Старое сообщение 07-01-2020 10:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35015
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


SNMetamorph
Чтобы лампочки мигали и выключались.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188912

Старое сообщение 07-01-2020 10:57
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А, пока не забыл. В качестве контейнера для карт я возьму WAD-файл, поэтому все лумпы будут поименованные, отпадает проблема с нумерацией версий, расположением лумпов и их кол-вом. Ну и бонусом можно будет из любого редактора вадов экспортить куски карты для дальнейшего изучения, а лайтмапы прям сразу в картинки сохранять, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188913

Старое сообщение 07-01-2020 10:58
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35015
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Но тогда у тебя все будут спрашивать - where is all the data?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188914

Старое сообщение 07-01-2020 11:04
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 629

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Чтобы лампочки мигали и выключались.

А т.е. эта такая альтернатива динамическим лампочкам, только для статического освещения?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188916

Старое сообщение 07-01-2020 11:08
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4239

Рейтинг



XaeroX
Можно будет отвечать: I'll tell you for a WAD of cash.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188917

Старое сообщение 07-01-2020 11:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Стрипификация не особенно актуальна на современном железе с жирным TnL кэшем

та-да-да-да. То-то когда я ЧАЭС дестипифицировал, фпс упал почти что вдвое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188918

Старое сообщение 07-01-2020 11:10
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4756
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
А т.е. эта такая альтернатива динамическим лампочкам, только для статического освещения?

Это как тот мем "Lol they made X into a real thing"

Добавлено 07-01-2020 в 19:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Raven или кто там делал солдат у дачи их добавил в формат максимально неоптимальным образом. Не говоря уже о том, что значительно вырос размер файла

Разработчики порта SoF под Дримкаст жаловались что после всех оптимизаций уровни не влазили в память приставки целиком и их пришлось резать на 2-3 части.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188925

Старое сообщение 07-01-2020 12:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33028
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Разработчики порта SoF под Дримкаст

то первая часть, она кажется на ку2 была.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 188952

Старое сообщение 07-01-2020 16:06
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 21:58. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 50 51 52 53 [54] 55 56 57 58 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024