Дядя Миша писал: Не лжы. На юнити все покупают ассеты. В том числе и скриптовые.
А ассеты по твоему кто пишет? Корова которая в рике утонула?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ассеты пишут в рассчёте на множественные продажы, хех.
Не для себя в основном. Этоже гораздо проще чем сделать целую игру и гадать выстрелит она или нет. А так сделал ассет и продавай себе.
Дядя Миша писал: Ассеты пишут в рассчёте на множественные продажы, хех.
Не для себя в основном. Этоже гораздо проще чем сделать целую игру и гадать выстрелит она или нет. А так сделал ассет и продавай себе.
Есть не меньше бесплатных ассетов
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну я бы с удовольствием вернулся к кодингу на ксаше, особенно с учётом последних изменений, когда будет стабильный билд. Я вообще всегда больше любил поковыряться в коде, чем рисовать текстурки и прочие ресурсы, поэтому много моих проектов так и загнулись - какая-никакая кодовая база была, а ресурсов нет. Вспомнить хотя бы сколько я тем запостил с различными фишками, типа аптечки с собой, фикс модельки в GUI, куфантомасу вот кваковскую физику приделали с распрыгом и дабл-джампом, тулово от первого лица, да и много чего
KiQ в этом-то и проблема, что твое творчество не найдет выхода без ресурсов. Надо наоборот, пусть лучше не кодят, но чтобы игра получилась.
Хоть какая-нибудь. Я согласен даже на самую лучшую игру всех времён и народов. Даже на игру, которую мы заслужили вместе с тобой.
Добавлено 22-12-2019 в 21:38:
Вспомнил про X-Real, дай думаю скачаю, посмотрю, как оно. Я еще смутно припоминаю, что они там слегка модифицировали кутришный формат карт, но щас глянул - ничего подобного, всё родное. Но материалы - из Doom3.
Так что будет мне еще дополнительный стресс-тест для словарика - подключить дуумтришные материалы простой автозаменой терминов и регулярных выражений
Как выяснилось, в XreaL уже присутствуют guide, такие однострочные выражения, которые потом распахиваются во вполне полноценные описания.
Ну особой проблемы они не составили - я просто слегка доработал парсер, чтобы он мог учитывать не только автозамену внутри секции, но и снаружи её. Правда это получается как бы две стадии - на первой стадии материалы парсятся в память и происходит частичная автозамена, на случай вот таких вот гайдов. А уже полноценная делается когда материал реально запрошен из загрузчика моделей.
Впрочем у меня еще тут таблицы и регулярные выражения, надо подумать как бы это красиво оформить. Есть небольшая проблемка - в таблицах может быть сколько угодно элементов, а мой парсер регулярных выражений базируется на строгом соответствии кол-ва аргументов. Возможно надо ввести что-то типа VA, три точки или типа тово.
Разбираюсь с этой мешаниной, которую в XreaL натворили, скрестив кутришные шейдеры и дуумтришные материалы, обратил внимание вот на какой любопытный аспект. В ку3 шейдеры были генеричные - ты сам управлял какую стадию с какой смешать - парсер в это дело не вмешивался.
А здесь, ну начнём с того, что можно писать diffusemap, bumpmap и specularmap в любом порядке - пофиг, всё равно смешается правильно, лайтмапа вообще не указывается явно, она всегда подразумевается в режиме статичного освещения. Т.е. таким образом, несмотря на кажущуюся сложность этой системы, она даже более проста в переложении, поскольку оставляет куда меньше пространства для манёвра с точки зрения пользователя. Основная свобода там в задании этих условий динамических и регулярных выражений. Всё остальное нацелено на то, чтобы писать как можно короче.
Я уже отказался от этой идеи поправде говоря. Мой парсер в состоянии заменять только целые строки, а таблицы зачастую идут с переносом, фактически мне надо будет детектировать блок текста с очень нечёткими условиями, плюнул и распарсил эти таблички как есть, в дуумтришном формате, к тому же, насколько я в курсе больше никто и никогда ничем подобным не занимался, так что их не бывает разных видов.
Но. Эти же va могут пригодится например для переноса регулярных выражений в юниформы, там-то всё на одной строчке.
Добавил дуумтришные регулярные выражения для записи в юниформы.
Ну там если честно, отличие от обычных регулярных выражений - это доступ к таблицам этим. Тут вот какое дело - несмотря на все успехи и достижения GPU-ускорителей, подобные таблицы хранить в них действительно накладно, потому, что как я понимаю, они куда-то там пытаются на стек поместится, и всё начинает дико тормозить на определённом железе. А иногда эти таблички очень даже нужны, да вот хотя бы лайтстили прописать.
Так что я их добавил. Теперь можно их значения в качестве константы пропускать в юниформ, причём писать практически как в GLSL.
Ну например:
то есть вот даже такое теперь потдерживается, эти значения обновляются каждый кадр и посылаются в шейдер. Но разумеется никто не мешает и в самом шейдере всё это объявлять.
Кармак, когда эти таблички для doom3 делал, явно или неявно руководствовался поведением OpenGL. Интерполятор - часть настроек таблицы, а не модификатор доступа.
Добавлено 28-12-2019 в 11:10:
Цитата:
nemyax писал: Тогда time это счётчик этих ваших тчинков штоле?