nemyax
Там же писали, совместимость пропадёт. И потом кто будет делать эти модельки? Может быть ты?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А глаза можно контроллерами анимировать. В целом ничего сложного нету. Просто перевести вектор слежения за объектов в поворот глаз.
Единственно что - на каждый глаз понадобится два контроллера, в вальве посчитали это попросту неудобным.
Потестил я стекло. Неплохо, но стоит какой-нибудь дополнительный эффект добавить типа блеска или отражения. Т. к. иначе стекло слишком прозрачное и незаметное получается. Если сильный коэффициэнт преломления не назначить, стекло практически не видно. Вообще, по идее, нормалка же должна накладываться на ту текстуру, которая есть у стекла, а не заменять её. Тем более, что стекло, к примеру, может быть разноцветное.
Лучше было бы ориентироваться на внедрение нормал-мап в игру, как таковых. Чтобы можно было добавить к любой текстуре свою нормалку. Скажем, в формате "имя текстуры" + суффикс "_normal". К тому же степень преломления стекла (ну или эффект зашумлённости) можно регулировать самой по себе нормалкой.
Вот, сделал нормалку, оптимально подходящую для стекла (аттач), но без дополнительных эффектов или базовой текстуры наличие стекла не очень ощущуается. Если же усиливать эффект нормалки, то искажение будет слишком сильным.
Ну и поддержку какого-нибудь сжатого формата для текстур не помешает добавить - dds или png хотя бы.
Вложение: testnormal.rar (285.4 кб)
Этот файл был скачан 451 раз.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
-=DrTressi=-
Сохраняются "позы" вершин (они же morph targets, они же blend shapes) и анимируется интерполяция между позами. Вот и вся фича. Вряд ли это сложно в реализации, тут трудности скорее в формате.