Ku2zoff писал: Можно модифицировать формат моделей из ХЛ1
Или сделать собственный формат с блэкджекомблендшейпами и прочим, в соответствии с собственными представлениями о прекрасном. А если бы формат был текстовый (а с движком, если надо, поставлялся бы канпелятор), то написать экспортёр для конкретного 3д-пакета мог бы даже гомонитарий.
Дядя Миша, тока не воспринимай это как "давай ты всё сделаешь, и ничего тебе за это не будет" =) Это просто мысли вслух.
Мне сложно вообразить столь длинную причинно-следственную связь. Можно конкретнее?
Пример — любой "органический" персонаж, состоящий не из твёрдых кусков. Ему можно сделать плавную развесовку вершин по костям, и он будет деформироваться более-менее прилично.
Я бы мог для чистоты эксперимента переразвесить жёстко и показать картинку с результатом. Но и так понятно, на что это будет похоже: на говно.
nemyax писал: Ему можно сделать плавную развесовку вершин по костям, и он будет деформироваться более-менее прилично.
Ну не знаю, я с такими моделями не работал. Технически совершенно не сложно сделать привязку "одна вершина - стопитцот костей", но это так и останется фичей "на бумаге", т.к. никто не будет делать такие модели. Особенно бесплатно.
Цитата:
nemyax писал: Я бы мог для чистоты эксперимента переразвесить жёстко и показать картинку с результатом
Вообще говоря, не мог бы, а должен был. Ну да ладно.
Цитата:
nemyax писал: Но и так понятно, на что это будет похоже: на говно.
Тогда для чистоты эксперимента выложи модельку говна, и мы сравним. А то опять же - длинная причинно-следственная связь.
Никаким. Ты утверждаешь, что в принципе никто добросовестно не делает 3д-ресурсов за спасибо. Это не так, и тому есть примеры (хоть они и не с родины слонов).
К тому же в 2012 году в 3д-программах нет никаких сложностей с развесовкой.
Цитата:
XaeroX писал: сами с утра до ночи в майнкрафт кубаете
развесовка, к слову сказать, нужна лишь в "неудобных" местах.
Основная причина, по которой все в нее уверовали стало то, что модельки из хл2, будучи сконверченными в хл1 выглядят как-то стрёмно с этими анимациями. Хотя развесовка по сути только упрощает работу моделлера, вот и весь секрет. Длинный путь от вертексной к скелетной анимации в первую очередь облегчал работу моделлера и только потом уже - давал более красивый результат в игре. Вы поглядите кучу недо-скелеталок во всяких даркплейсах-зимотиках. Она ничем не отличается от вертексной анимации первокваки по своим возможностям: ни хитбоксов, ни блендингов ни боне-контроллеров, ничего ровным счетом. То есть это по сути хитрый способ уменьшить конечный вес модели, в первую очередь, облегчить задачу моделлерам во вторую ну и заставить эту пердь красиво выглядеть в игре чисто процедурными способами. Там вообще всё лоб делается, если трейсинг - непременно полигональный, если блендинг, сразу четыре кадра берется, если рагдолл - овладаевает как бумер крестьянами, если аттачмент - через инверсию матрицы какой-то кости, с хард-кодед оффсетом. А вы говорите - родина слонов
XaeroX писал: Потому что нормальные давно плюнули на геймдев и пишут скрипты под 1С для Газпрома.
Они называются не "скрипты" а "обработки"
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов