HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Новые графические технологии
Обсуждаем и делимся опытом
Страницы (6): « 1 2 3 4 [5] 6 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33055
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



>>Я потом еще прикручу объемный дым и объемный огонь.
а еще объямные пузырьки под водой
Ну пиши просто - партиклы.

Добавлено 23-12-2008 в 13:35:

Поглядел на скрины - теневые объемы и простенький bloom.
А где же гениальные технологии?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41176

Старое сообщение 23-12-2008 10:35
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша, я с Deferred'ом воевал все. Многое с ним не хочет работать. С моушен блюром хрень вообще получается. там не простенький bloom, просто мало источников освещения - это раз, а во-вторых, тон устанавливается чуть по другому алгоритму. Вообще их сейчас 2.
1) Линейный. очень простой, быстрый метод тонемаппинга, далекий от реального. Мы просто превращаем этот HDR в LDR. Он как раз и юзался в
этой демке

2)Адаптивный логарифмический. Сложный и медленный метод, но качество очень высокое. Построен на основе простого логарифмического метода, но интерполируется между высокой контрастностью и, соответственно, низкой, в зависимости от того на сколько яркий пиксел.

Если надо, то могу написать формулы - как идет рассчет

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41178

Старое сообщение 23-12-2008 10:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33055
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ZONER ИМХО скорость работы куда важнее честности алгоритма.
А что движок умеет вообще?
Сеть есть? Пользовательская часть как реализована? Физика?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41179

Старое сообщение 23-12-2008 11:03
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша, сеть не реализована вообще, т.к. я этим еще никогда не занимался. Неплохо бы найти того, кто этим когда-то занимался. Физика почти докручена, мне тока осталось с соединениями разобраться между геометрическими примитивами. А вообще по большому счету надо редактор доделать, чтобы сделать что-то более серьезное...

У меня один вопрос есть еще. Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41180

Старое сообщение 23-12-2008 11:13
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35046
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Да, движок сыроват. Ну хоть что-то.
Это точно теневые объемы? Фпс для них подозрительно высок. Впрочем, на твоей конфе, может, так и есть.
А физику как делаешь? На основе бесплатного физ. движка, или скопипастил откуда-то?

Цитата:
ZONER писал:
Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?

Сорцы Quake3.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41181

Старое сообщение 23-12-2008 11:24
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 33

Рейтинг



XaeroX, хавок взял. Если тоже хочешь его опробовать то сюда: http://software.intel.com/sites/havok/

Я чуть неправильно вопрос задал... Сейчас поконкретнее: я видел всякие RakNet, ENet, GameSpy и т.д. Стоит ли их вообще изучать? Или остановиться на WinSocket?

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41182

Старое сообщение 23-12-2008 11:29
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33055
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?

Движки от ID Software, спрашивай на форуме, я сетевой двиг писал.
ЗЫ, начнешь сеть прикручивать - весь движок придется переписывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41183

Старое сообщение 23-12-2008 11:35
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша, то есть как я понял одной дополнительной дллки с реализацией сети не хватит, допустим xreInternet.dll. А мне придется еще переписывать игровой код - клиент и сервер. Я так это понял

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41184

Старое сообщение 23-12-2008 11:40
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35046
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
ZONER писал:
хавок взял

То есть как это - "взял"? Купил, что ли?
Пользы от триальной версии я лично не вижу, один фиг игру потом нельзя распространять.
Про тени ты еще не ответил. Какой алгоритм теней используется?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41185

Старое сообщение 23-12-2008 11:44
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 33

Рейтинг



XaeroX, тени по PSSM-алгоритму.
Хавок можно скачать и создавать игровую физику с его помощью. Причем в лицензии написано, что если игра будет стоить меньше 10$, то можно ее продавать без лицензирования продукта, но как я думаю - это только для shareware. А для коммерческих разработок нужно получить лицензию, но для этого надо им прислать демку. Для получения лицензии платить никому не надо. В состав сдк входят Havok Physics и Havok Animation.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41186

Старое сообщение 23-12-2008 11:53
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35046
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
ZONER писал:
Для получения лицензии платить никому не надо

Там сидит целая команда альтруистов, которая бесплатно раздает лицензии всем желающим, сделавшим демку?
А кушают они в таком разе что?

Цитата:
ZONER писал:
PSSM-алгоритму

Мне это ничего не говорит.
Ну догадываюсь, что это какой-то вариант Shadow Mapping.
Не хочешь пояснять - дело твое.

Добавлено 23-12-2008 в 18:09:

Блин, точно, там сидит команда альтруистов...
Куда мир катится.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41187

Старое сообщение 23-12-2008 12:09
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 33

Рейтинг



XaeroX, вот здесь обьясняется как PSSM-алгоримт реализуется: http://http.developer.nvidia.com/GP...gems3_ch10.html если что надо будет пояснить, то я поясню.

Корпорация Telekinesys Research была куплена Intel, они в свою очередь чтобы подпортить успешные результаты AGEIA с ее PhysX сделали Havok бесплатным. Теперь хавоковцы и живут за счет интел, тем более интел еще как спонсировала это, так просто бы никто бесплатно делать не стал.

Однако, Havok Cloth(симуляция физики ткани) и Havok Destriction(симуляция разрушаемых объектов), вышедшие летом этого года еще платные. Хотя хавоковцы заявляют, что "новые технологии будут скоро доступны массе людей", но мне не верится что такие монстры будут бесплатны... Минимум как 4 года пройдет и тогда станет бесплатным.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Отредактировано ZONER 23-12-2008 в 12:23

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41189

Старое сообщение 23-12-2008 12:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33055
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



[q]А мне придется еще переписывать игровой код - клиент и сервер.[q]
Совершенно верно. И придется забыть о непосредственном вызове функций рендера из игровой логики на сервере.
А насчет физики - я лично смотрю в сторону Bullet.
Гораздо лучше Havoc и PhysX по ряду причин.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41190

Старое сообщение 23-12-2008 12:26
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35046
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
ZONER писал:
вот здесь обьясняется как PSSM-алгоримт реализуется

Интересный алгоритм, хотя я в этом не шарю. Я только самый простой shadow mapping делал (в хлфх 0.5).
А в данный момент я работаю исключительно с теневыми объемами. Хотя конечно у них своих проблем хватает.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41191

Старое сообщение 23-12-2008 12:30
-
ZONER
Частый гость

Дата регистрации: Oct 2008
Проживает: town->GetTown()
Сообщений: 56
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша, я пока только присматриваюсь, что лучше и хавок только для тестирования я взял.
Bullet я когда-то глядел, вроде еще когда версия 2.50 была. Мне тогда не очень понравилась ситуация с рэг-доллами - падают на пол и что-то начинают дергаться - в демке тогда узрел это. Наверняка это решаемо.

Добавлено 23-12-2008 в 15:35:

XaeroX, одно меня расстраивает в этом алгоритме. Он хорошо работает с DX10, а с 9 долговато просчитывает тени. В OpenGL где-то я читал, этот алгоритм прет на уровне DX10 - я имею ввиду производительность

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 41192

Старое сообщение 23-12-2008 12:35
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:56. Новая тема    Ответить
Страницы (6): « 1 2 3 4 [5] 6 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Новые графические технологии
Обсуждаем и делимся опытом
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024