А что она делает конкретно? Потому что я тоже не до конца понимаю принцип его работы. Насколько я помню, она разрешает ему активировать самого себя (могу ошибаться).
Сейчас мне удалось все починить, рассовав функции по разным менеджерам с одинаковыми именами.
Разобрался, мой косяк был. Там стоит два звука, один переходит в другой, а громкость разная. Просто в первом этот луп тоже идет, т.к. он такой же, а начало другое…я и забыл совсем, а грешил на ксаш((
Как всегда, либо халфовский баг, либо мы сами косячим)
Я не очень понял проблему, описываемую Aynekko. Так происходит только в XashXT или и в халфе тоже? Как вызов первого триггера связан со вторым?
Цитата:
KiQ писал: Это как? Эдикты забивает чтоль?
Клоны мультименеджера удаляются после того, как запустили все свои цели.
Цитата:
Crystallize писал: А как на Спирите тогда генерировать импульсы каждые N секунд? Я из туторов так понял назначение этой галочки.
Последним таргетом мультименеджера делать trigger_relay, у которого в свою очередь будет задержка на вызов этого же самого мультименеджера.
Ещё конкретно в спирите есть флаг Loop, но я его работоспособность не проверял.
FreeSlave писал: Как вызов первого триггера связан со вторым?
Никак не связан. Но опытным путем заметили, что:
- сделать сейвлоад, не касаясь триггера 1 и 2 - оба триггера активируют что надо.
- сделать сейвлоад после касания триггера 1, не трогая тр. 2 - второй триггер не активирует мультименеджер.
И уже потом я понял, что проблема не в триггере, а в самом менеджере. А точнее из-за галочки thread. Перетасовал функции в 2 менеджера (все без галочки этой) и все работает.
Aynekko, так мультитред не должен ломать save-load, вот и удивляюсь. И мультитредовый мультименеджер как раз таки всегда активируется - при каждой активации создаёт свою копию и передаёт вызов ей.
Может, выложишь минимальный тестовый пример, где это воспроизводится?
С коллизией беда конечно. Еще один человек, кто тестировал, отписался, что у него нет коллизии (тоже надо скачивать физикс видимо). Но откуда рядовому игроку знать о таком, если он просто хочет поиграть? Я и сам думал, что за бред такой, никогда не было коллизии ни у одной модели, так что не зря я маппил по старинке func_wall'ом
А кстати, во второй параное-то с коллизией норм все. Ничего не понятно. На радеоне тоже коллизия есть, проверял.
В некоторых моделях можно застрять иногда.
В общем, система требует доработки (или она уже доработана в параное, там я ни с тем, ни с другим не сталкивался).