В общем, я примерно понял, он берет получается sky текстуру и по направлению света делает лучи и блум. Поэтому у меня и получается либо сделать правильно лучи, но только внутри 3д ская, либо лучи на всей карте но тогда модели и браши в 3д скае тоже лучи генерируют
Aynekko писал: Теперь пытаюсь разобраться со скейлом моделей (их освещения фонариком).
Значит так, освещение починилось на 98% (см. аттач - слева "после", справа "до"). Путем метода тыка и такой-то матери что-то получилось. Что сделал конкретно:
В шейдере убрал spot attenuation, и финальный цвет умножил на скейл модели (двойка просто для яркости):
C++ Source Code:
gl_FragColor = 2 * diffuse * shadow * MeshScale;
Стало практически идеально, только на очень мелких или очень огромных моделях (<0.2 или >5) начинает что-то не так проявляться, похоже что-то с дистанцией от центра модели.
Дошел до этого, когда стал проверять, как влияет изменение скейла в матрицах на освещение.
Новая система блендинга в студиомоделях, как в сорсе.
При помощи этих параметров можно в моделях гибко управлять программной анимацией. Это как боне-контроллеры, только гораздо круче.
Можно смешивать разные анимации, а контроллер определяет степень смешивания, можно меняя значение контроллера промотать все кадры в анимации, да много чего можно.
У в хл2 багги, к примеру колёса крутятся через эти контроллеры, подвеска на них, стрелки приборов. У персов эта штука управляет блендингом, причём кол-во смешиваемых анимаций может превышать 3х3.
Дядя Миша писал: Новая система блендинга в студиомоделях, как в сорсе.
При помощи этих параметров можно в моделях гибко управлять программной анимацией. Это как боне-контроллеры, только гораздо круче.
Можно смешивать разные анимации, а контроллер определяет степень смешивания, можно меняя значение контроллера промотать все кадры в анимации, да много чего можно.
У в хл2 багги, к примеру колёса крутятся через эти контроллеры, подвеска на них, стрелки приборов. У персов эта штука управляет блендингом, причём кол-во смешиваемых анимаций может превышать 3х3.
А как это всё вообще юзать? И есть ли это в п2шном студиомодель рендере?
Aynekko писал: Где-то используется? Или это просто задел для мододелов
Задел. В модельвьювере можно подвигать ползунки поз-параметров, для понимания. Ну и в целом сорсовские модели можно канпилировать практически 1 в 1, и там появится эти поз-параметры.
Цитата:
SNMetamorph писал: И есть ли это в п2шном студиомодель рендере?
естественно
Добавлено 14-11-2021 в 21:11:
Машинку я на этой системе, к слову сделал. Но увидели её не только лишь все.
Дядя Миша писал: 1. С какой стати мне врать?
2. я не произвожу впечатление человека, который может их сделать?
Я не про это. Я же видел остатки кода в ксашмоде, очевидно, что они были. Вопрос в том, как они вообще работают, потому что поведение/управление можно сделать по-всякому и вариативность в этом бесконечная.
Обратил внимание, что на некоторых моделях некоторые фейсы не освещаются. Светишь на модель ящика, под углом, одна сторона светлая, другая темная. Только если светить на сторону ящика под очень маленьким углом (менее 10 градусов где-то), видно, что сторона начинает освещаться. В параное смотрю это пофикшено.
И такое происходит только с некоторыми моделями. Куда копать, чтобы пофиксить это?
Добавлено 17-11-2021 в 12:02:
Нашел примерное место, если var_Normal сделать равным не N, a -N, то эти фейсы освещаются нормально, а те, которые освещались - наоборот. Как я и предполагал... Теперь как бы пофиксить это.
Добавлено 17-11-2021 в 13:59:
Вроде получилось. Поставил vec3 L = normalize( var_Normal ) вместо vec3 L = normalize( u_LightDir.xyz )