Вопрос есть, давно уже не кодил под халву, да и вообще хрен знает скоко к C++ не прикасался, решил опять попробовать что-то сделать на основе кода XashXT, но вот никто не может напомнить какой там студией он компилиться? Станет эта древняя студия на 7 винду , обязательно именно ей компилить, а то и тупо забыл уже совсем.
Chyvachok 6-ая студия нужна. Желательно с сервис паком. Пятым что ли... На семерку почти всегда гарантированно встаёт. Бывало, что у некоторых не ставилась или не работала по каким-то странным причинам.
Цитата:
Chyvachok писал: обязательно именно ей компилить
Нет. Хоть борландом, хоть гцц. Только надо сначала адаптировать код. (Хотя, возможно левые компилеры и не соберут XashXT как надо. Это же не халфа).
Добавлено 13-08-2016 в 11:19:
Поставь 2010-ю. Она нормально всё собирает (ну почти, у меня почему-то крэшатся паработы в ней собранные с руганью на какой-то код в либах STL, а не внутри дллки) и мало весит. Ну или 2013-ю или 16-ю, если хочешь напрячь моск.
Ku2zoff спасибо за ответ, я помнил что вроде 6-я, но решил уточнить, простую там или с сервис паком надо.
насчет 2010-ой, она у меня есть, мне для универа нужна была, да и помню что-то под сорц пытался ей делать, но ксаш я попробовал, не компилит, куча ошибок, а адаптировать у меня врядли опыта хватит.
Хочу использовать взгляд игрока "в вертикальной плоскости" как вектор для движения по горизонтали. На всякий случай пусть будет круговое ограничение обзора. В конце функции IN_JOYMOVE написал такое:
code: gEngfuncs.Con_Printf ("viewangles[YAW] = %f, viewangles[PITCH] = %f\n", viewangles[YAW], viewangles[PITCH]);
if (viewangles[YAW]<180)
{
if (viewangles[YAW] > 10)//10 is radius
viewangles[YAW] = 10;
if ( viewangles[PITCH] >= sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]) )//100 is radius*radius
viewangles[PITCH] = sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]);
if ( viewangles[PITCH] < -sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]) )
viewangles[PITCH] = -sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]);
}
if (viewangles[YAW]>180)
{
viewangles[YAW] = 360-viewangles[YAW];
if (viewangles[YAW] > 10)
viewangles[YAW] = 10;
if ( viewangles[PITCH] >= sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]) )
viewangles[PITCH] = sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]);
if ( viewangles[PITCH] < -sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]) )
viewangles[PITCH] = -sqrt(100-viewangles[YAW]*viewangles[YAW]);
viewangles[YAW] = 360-viewangles[YAW];
}
Однако при нулевом питче и приближении к yaw 10 и 350 взгляд как бы притягивается туда и там же неплохо так застревает. Т.е. скольжение сверху и снизу круга есть, а справа и слева его нету. Что это может быть? Какой-нибудь непонятный lookspring или lookstrafe?
Ku2zoff писал: 6-ая студия нужна. Желательно с сервис паком. Пятым что ли... На семерку почти всегда гарантированно встаёт.
И еще насчет 6-студии, я ее установил, а 5 сервис пак требует MDAC 2.5 или выше чтобы установиться, решил уточнить, все таки без сервис паков можно обойтись, или все таки нужно его обязательно ставить? Если да, то какой MDAC для него лучше вставить?
Chyvachok писал: Если да, то какой MDAC для него лучше вставить?
Никакой. Надо открыть установочный скрипт сервис пака и вырезать строчки с проверкой на этот M(y)DAC. У меня всё прекрасно работало после такой установки: ТЫЦ.
Crystallize писал: Хочу использовать взгляд игрока "в вертикальной плоскости" как вектор для движения по горизонтали. На всякий случай пусть будет круговое ограничение обзора. В конце функции IN_JOYMOVE написал такое: