Дядя Миша, впервые слышу такое заявление про консоль. Мне казалось, большинство игроков в квейки/халф-лайфы время от времени консоль используют. И дело не в каких-то там чит-кодах - менять настройки значительно удобнее и быстрее в консоли. Взять например чувствительность мыши - я во всех играх ставлю 8 и делаю это с помощью sensitivity. А в гуе с этим ползунком непонятно, какую чувствительность выставил. К тому же, в гуе далеко не все бинды можно настроить, иногда возникает потребность в чем-то особом.
Дядя Миша писал: Кто тебя так обманул? Файлик с "правильными" настройками, не прошит в движок, а берется из default.cfg, поскольку такое решение гораздо гибче.
Я ведь и не писал, что настройки ХЛ прошиты в движке. Я просто имел в виду дефолтное состояние сбитых кваров Ксаша. Которое будет восстановлено, если config.cfg удалить (включая и дефолтное состояние настроек ХЛ, разумеется). А лично себе я сделал специальный файлик userconfig.cfg, который мне гарантированно для любого мода прописывает привычные мне настройки, включая квары Ксаша, клавиши управления и все остальные дополнительные опции. Правда, есть небольшой косяк в отношении этого файла. Чтобы Ксаш считал настройки из этого файла и прописал их в config.cfg обязательно нужно один раз игру запустить и выйти из неё. А вот ХЛ уже при первом запуске начинает юзать настройки из userconfig.cfg.
Прикрепляю к аттачу вариант настроек для userconfig.cfg с закомментированными подсказками по назначению кваров. Только я вырезал из него все настройки клавиш (все те пункты, которые идут в самом начале config.cfg - строчка unbindall и последующие строчки, начинающиеся словом bind).
Файл userconfig.cfg автоматически считывается из папки valve любым модом, если только в его папке нет собственного одноимённого файла со своими настройками. Если хотите защитить какой-либо мод от перезаписи настроек, то можно в папке мода создать пустой файл с именем userconfig.cfg.
Вложение: userconfig.rar (0.8 кб)
Этот файл был скачан 574 раз.
FreeSlave писал: Дядя Миша, впервые слышу такое заявление про консоль. Мне казалось, большинство игроков в квейки/халф-лайфы время от времени консоль используют
Я конечно извиняюсь но не смог пройти мимо. Но нормальные игроки конфиги в блокноте под себя пишут а не в консоли ковыряют. Вот какой команды в Xash не хватает так это "writecfg" А вообще я первым делом делаю ярлык с парfметром -console
Тут вот Жека подал идею насчёт бэкграундных карт в Паранойе, а у меня возникла такая мысль по поводу бэкграундов.
Все мы знаем, что идеально было бы использовать в качестве бэкграундов те карты, которые идут в самой игре. Но из-за того, что точка респауна игрока не всегда расположена удобным образом, бэкграундная картинка получается часто неинтересной. С одной стороны, можно помучаться и сделать специальную карту, с правильным ракурсом обзора и т. п. Но это вызовет необходимость помещать дополнительную карту в комплект мода, да и париться с этой картой тоже придётся отдельно. А если взять тот же ХЛ, исходников карт к которому нету, то мы получаем задачу, за которую вряд ли кто возьмётся. Не станешь же пересоздавать карты ради одних бэкграундов...
Я размышлял над всем этим, и тут меня осенило . Ведь Ксаш поддерживает технологию энтпатчей! Т. е. можно сделать для интересующих нас карт специальные энтпатчи, которые будут выбирать для обзора нужный ракурс и т. п. Можно добавить энтпатчем фоновый саундтрек или откорректировать какие-либо скрипты, имеющиеся на карте. Полученный в результате "эксперимента" энтпатч (или несколько энтпатчей) мы сохраняем с произвольным именем в специальную папочку (например, та же папка scripts, в которой располагается и файл chapterbackgrounds.txt). Можно даже присвоить этим энтпатчам какое-нибудь специальное расширение типа файла (например, .bgr).
Затем заносим в файл chapterbackgrounds.txt, помимо имени самой карты, имя энтпатча бэкграунда, например:
c1a1 entpatch1
c2a3 entpatch2
c4a2 entpatch3
И игра, запуская карту бэкграунда при старте, применяет к ней указанный энтпатч. И всё! Мы имеем в игре идеальную заставку (или целый набор заставок) путём затраты минимальных усилий. Всё, что нужно, это сделать поддержку подобной технологии движком (что, вроде бы, не должно быть особо сложным).
Вариант второй реализации - энтпатчи бэкграундов помещаются непосредственно в папку maps. Только эти файлы должны иметь специальное расширение типа файла (например, .bgr). Игра, получая из файла chapterbackgrounds.txt команду на загрузку какой-либо карты, автоматически ищет в папке maps одноимённый карте энтпатч с расширением .bgr. Т. е. для карты c1a1.bsp ищется энтпатч c1a1.bgr. И если он есть, он автоматически используется при загрузки бэкграунда.
Первый вариант отличается от второго тем, что имеет чуть более сложную схему (наверное), но зато позволяет использовать несколько энтпатчей для одной и той же карты. Т. е. можно делать несколько бэкграундов из одной карты, с разными ракурсами и т. п.
Зачем все это придумывать? Как я думаю исходники карт у (хорошего человека) буззера будут , удалаешь все лишние что бы зря вся карта не загружалась и оставляешь только что надо Профит) всем счастье.
Qwertyus не ёрничай )
Тебе прекрасно известно во что превращаются некогда стабильные продукты благодаря бесконтрольному добавлению новых фичей по пожеланиям пользователей. А потом мы гадаем, откуда в просмотровщике картинок AcdSea взялся встроенный калькулятор и просмотровщик видео.
И действительно - откуда.
С помощью Wally редактор текстур, открываешь вадник, выбираешь нужную текстуру colors\load palitte...\Q1pal открыть. Вуаля готова. Не забуть сохранить,перед выходом из проги. Бывают касяки, берёш карандаш попрарляеш. Верхняя часть палитры не светит, светячие цвета внизу. Папка с палитрами есть в сдк. Тамже другие .lmp палитры есть, экспериментируй. Где бы найти учебник по Wally, изучаю его методом научного тыка.
Работает очень просто, я уже неоднократно писал. Создаем текстуру с именем имятекстуры_luma.tga
Но чтобы движок её подхватил, основная текстура тоже должна быть внешней. Это обязательное условие. Далее, красим нашу лума-текстуру в радикально чорный цвет 0 0 0. Затем, раскрашиваем произвольным цветом те места, которые должны светится. Вот и всё.