Судя по результатам, BMP оказался полным дерьмом даже по сравнению с TGA, видимо последнему помог RLE.
Не помешали бы результаты по сравнению времени загрузки TGA и PNG. Т.е. есть ли смысл использовать TGA с его +0.07 весом или ждать "долгой" загрузки PNG, получив при этом достойный выигрыш в весе (-0.05).
Цитата:
Ku2zoff писал: Например портить 256ти цветные картинки при сохранении их пэинтом.
По прежнему применяется "оптимальная палитра", а не создается собственная на основе изображения ?
Ладна! Раскрою последний секрет. Я в ксаше сделал сжатие вадов по алгоритму LZSS. Таким образом decals.wad с 900 килобайт ужимается до 300. Одна беда - редакторы его не понимают
Хотя сам LZSS вроде был заявлен еще в первокваке, но так и не был реализован.
>>>Одна беда - редакторы его не понимают
Редактору можно скормить и неужатую. Тем более ужимать можно непосредственно перед релизом.
Добавлено 26-10-2010 в 21:12:
>>>Я в ксаше сделал сжатие вадов по алгоритму LZSS
Стандартные ещё поддерживаются?
Добавлено 26-10-2010 в 21:13:
qpAHToMAS BMP хорошо через архиватор проходят.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Это опция в xwade. Сжатие происходит в пределах одного лумпа, то есть можно шифровать-сжимать текстуры выборочно. Ну а можно и не сжимать.
Добавлено 26-10-2010 в 22:18:
Собственно сжатие это я сделал достаточно давно уже, оно есть в тех ксашах, которые вы скачали. Проверить его эффективность можно так:
1, распакуйте какой-нибудь вадник в обычные бмп-файлы и qc-лист (это эктраген умеет делать).
2. откройте qc-файл и в самом его верху напишите команду
$compress
3. запустите xwad.exe, чтобы он скомпилил наш вад.
4. сравните размер исходного и размер нового.
Добавлено 26-10-2010 в 22:25:
ЗЫ. Я ради интереса сжал halflife.wad тремя методами:
1. rar - 25_668_154 байт.
2. zip - 27_164_305 байт.
3. LZSS - 25_221_164 байт.
То есть LZSS в данном случае оказался эффективнее чем RAR и что немаловажно - безо всякой потери в скорости загрузки.
А вы говорите pk3 да pk3. Да ерунда этот ваш pk3.
kogemyaka писал: Разве pk3 это не переименованый zip?
да.
Цитата:
qpAHToMAS писал: а декомпрессию над WAD'ом как провести?
тем же экстрагеном.
Цитата:
qpAHToMAS писал: А PAK останутся?
да.
Цитата:
Ku2zoff писал: А mdl bsp и проч. дядя Петя с тётей Мотей сжимать будут?
не надо ничего сжимать. Это только работу тормозит.
PAK сам по себе неплохо экономит место, за счет более оптимального расположения файлов.
ЗЫ. вады больше нельзя класть в паки. Это обсуловлено тем, что нам необходимо просматривать копии различных вадов в игровой и базовой директории раздельно, а стандартный функционал файловой системы не предполагает имен вида valve\decals.wad\{shot1 для файлов, чтение которых осущствляется из каких-либо архивов, поскольку это слой абстракции. Другими словами, нам необходимо держать сцылки на вады с одинаковыми именем, но в разных игровых директориях, а этого файловая система не предполагает, поскольку поиск в игровой и базовой директории должен осуществляться прозрачно для пользователя.
У вада тожы небыло. Однако мастер ДМ это легко подправил.
З.Ы. Тут потестили halflife.wad сжатый LZMA вышло 22_913_536 байт.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!