Дядя Миша эх... эта технология называется "imposters" и была придумана лет эдак 100 назад. Но используется в основном в движках с открытыми пространствами, по сути - в любом флайт симе и т.п. (есть даже статья на геймдев.ру). И в нашем проекте, над которым я работал, использовали эту технологию.
Цитата:
Дядя Миша писал: отрисовка одного статичного полигона в любом случае
жрет меньше ресурсов, чем отрисовка самой заLODенной
модели.
Кстати, вопрос спорный - часто ресурсы жрет не столько отрисовка, сколько сам батч (смена текстуры, пиксельного шейдера и т.п.).
XaeroX Ы. Технология, если её так можно назвать, создания большого количества растительности. В Обливионе используеться кстати. Там гигантская библиотека деревьев и травы. У самих деревьев несколько ЛОДов + последний это спраит. Ну и плюс там динамические тени, бамп, анимация, искривление под действием физики.
DEAD MAN ну не знаю, импостеры это универсальная технология.
Если честно, я чужие решения не изучаю - мне интересно свои писать, пусть и не такие козырные и быстрые %)
Дядя Миша писал: А растительность статичная?
Ветер на неё влияет?
Трава - анимированными спрайтами. Т.е. из стороны в сторону с разной скоростью колышется, в зависимости от настроек ветра.
Деревья и кусты. Незнаю таже как объяснить. Вобщем может это и рэгдолл, но при таком количестве моделей оно поидеи тормозило бы.
Вобщем представь окружность, на ней, скажем, 6 деревьев. Они не двигаются, ветра нет. Теперь представь, что в центр окружность приземляется вертолёт. И деревья пргинаются в противоположную от центра направлении. Ну и для пущего эффекта листва(спрайты) начинают колыхаться тоже.
З.Ы. Понял, что ЛОД со спрайтом иметт 2 уровня. Спраит средней детализации и спраит низкой детализации.
Может это будет конец...Может это хорошо,может плохо.Там вроде по слухам порталган будет!Лучжеб геймплей был похож не Quake 4.
Он выйдет скорей всего в 2010 или в 2011 году! Вот бы еще каконибудь оруго было новенькое!