Уж лучше с шейдерами, чем без них. По поводу мониторов и зеркал - фиг с ними. Они ведь не нужны на каждом шагу. А возможности шейдеров можно использовать везде. Но - динамическое освещение и порталы жалко.
А я вот не в теме, потому что не знаю преимущества и недостатки кваковских шейдеров и тех что имеются сейчас. Может есть какая-нибудь сравнительная таблица?
Qwertyus писал: Вообще-то ДМ постоянно борется за повышение этой совместимости, делает разные исправления
Ну это естественно. Правда, у меня есть подозрения, что некоторые вещи, сделанные в ксаше для совместимости, есть повторение багов голдсорса. Так спрашивается зачем нам совместимость через хаки и сохранение багов в коде? Этап тестирования на соответствие двух движков пройден - большинство модов проходится без проблем. Сейчас пора перейти к этапу наращивания функционала и отказу от совместимости, завести новую ветку, тем более, что наработки есть. А старый двиг обновлять по мере появления багов. Вопрос в том, будут ли делать под этот двиг игры.
Собсно, такой вариант развития событий имеет следующие минусы:
1. Нет полноцветных аналогов многих текстур из halflife, liquids и xeno вадов. Для модовских вадов вообще нет хай-рес аналогов, разве что для КС-овских (кстати, довольно много).
2. Либо лениво, либо невозможно освоить новый редактор уровней. Тот привычный, что есть (ILE), ещё сырой, часто вылетает и глючит. Плюс, придётся осваивать новые инструменты для работы с геометрией. Читая КСМ я понимаю, что мапперы лучше вообще бросят своё хобби и будут бухать, чем сделают такой шаг.
3. Больше возни с моделями (возможно), если будут добавлены рэгдоллы, да и вообще всякое. Модели придётся перекомпиливать, а это очень лениво, особенно для мапперов. А ещё нужен новый моделвьювер.
4. Отказ от привычных спрайтов потребует декомпил уже существующих и написание скриптов, указывающих путь к картинкам-кадрам. А ещё нужен новый спрайтвьювер.
5. Отвязка от папки valve. Никто не будет забесплатно конвертить халфовский контент. И копирасты набегут.
Плюсы:
1. Свобода в реализации фич движка. Отсутствие большинства ограничений. То есть на выходе может получится двиг а-ля idTech 4 или Source.
2. Более высокое качество контента (в плане полигональности моделей и разрешения текстур).
3. В итоге более красивая игра (при должном старании авторов).
Народ уже сделал свой выбор. Кто умеет, тот мог уже давно забабахать форк ксаша, благо целая гора сорцев в свободном доступе. Это никому не нужно, это ж не на форуме сидеть.
Добавлено 26-02-2013 в 09:27:
Цитата:
Pain писал: Но - динамическое освещение и порталы жалко.
Порталы как раз таки не жалко. Я такие порталы первый раз увидел в УТ3, до этого ни в одной игре не встречал. Они либо нужны для геймплея как в Portal, либо чтобы выпендриться. Практической пользы от них мало. Вот динамическое освещение действительно жалко. Этого не хватает даже современным играм, от него отказываться нельзя.
SpAwN
Ты вроде волатил-сдк качал? Почитай Shader Manual из него. В ку3, конечно, есть отличия, но принцип тот же.
Цитата:
Ku2zoff писал: То есть на выходе может получится двиг а-ля idTech 4 или Source.
Ещё раз - кто-нибудь сделал на волатиле игру, кроме меня? А каких фич там не хватало? Какие ограничения мучили? Вы ведь даже не пробовали, верно? А всё почему? Да потому что совместимости нет, даже в хаммере чтобы карту делать, надо какие-то дополнительные приседания делать. Нашему старательному, но аццки ленивому народу такое не pozubam.
XaeroX, даже моды со всеми любимым бампом делаются либо на паранойевских текстурах либо на думтришных. Кутришные шейдеры в ксаше будут означать именно что кутришные шейдеры. Ну, максимум джедай академи или элит форс разберут.
А ты говоришь про целую игру на волатиле, где все форматы и утилиты - собственные.
Scrama
Я пытаюсь охладить пыл тех, кто наивно полагает, что вот ещё чуть-чуть поднажмём, графику вытянем на уровень ид теч 4 - и наступит всеобщее коммунистическое счастье.
XaeroX писал: и наступит всеобщее коммунистическое счастье.
Всеообщее коммунистическое счастье в инди-геймдеве наступит когда кто-нибудь выложит мегабиблиотеку бесплатных высококачественных ресурсов для изготовления игр - от текстур и звуков до моделей и музыки - с нормалками и физическими моделями, да на все случаи жизни, от древнего мира с драконами до далекого футуризма. Т.е. никогда.
ONeiLL писал: Вообще то мы с товарищем ZAZA хотели делать игру на твоём двиге, но ты зажал сорсы
Я не сорсы зажал, а пытался вам объяснить, почему для конкретно вашей игры движок не годится. К тому же вы тоже хороши, не могли года полтора назад спохватиться?
Цитата:
ONeiLL писал: Правда не знаю, сделали бы мы что-то или нет....
Ну это смотря кому. Лично мне они нужны так-как я начинаю разработку хорора, а с помощью порталов собираюсь создать геометрический звиздец - иллюзию, что в одном объёме содержатся несколько разных комнат.