Skaarj
FPS обрабатывает каждого игрока более скропулезно, нет? В любом FPS надо смотреть на траектории полета выстрела, куда целился игрок, как перемещается, коллизии, куда смотрит. Мелких деталей больше. Может и не больше, но они по идее более реусрсоемкие. Тогда как в рпг у игрока: где какие бафы висят и что кастует. Это утрировано. Для мморпг даже задержка отклика в 150-200мс незаметна. Относительно.
Это всё моё имхо конечно. Тут люди знающие может разъяснят.
Цитата:
Skaarj писал:
Это имеет какое-то значение? Или там полигоны другие? Не треугольные?
А серверу же вообще по идее пофиг где там какие полигоны и сколько их на модельках у клиента.
AntiPlayer писал: Для мморпг даже задержка отклика в 150-200мс незаметна.
дело не в мморпг, а в оружие, там как правило у большей части оружия задержка перед выстрелом что дает возможность хорошо скомпенсировать высокий пинг.
PoD-Stas писал: В общем, решение ищется для конкретной проблемы.
Ну так свое решение для этой проблемы я нашел и описал его в своем же посте. Оно работает. Но по мне это громоздкий и некрасивый хак. С триггерами тоже самое - неуниверсально и чревато какими-нибудь несрабатываниями.
Тэги к сожалению нельзя выставлять динамически. Нельзя установить одному объекту несколько тэгов. Да и вообще в юнити очень много чего нельзя сделать.
Цитата:
PoD-Stas писал: Пользователи на оф сайте нашли решение по поводу физики
Ну пользователи задроты молодцы. А вот разработчиков движка, которые не включили эту инфу в документацию нужно сношать раскаленной кочергой. Почему я должен какими-то левыми методами выяснять что и как там движок у себя внутри вызывает, чтобы просто написать игру?
Дык хороший движок (как и любой хороший софт и вообще любой инструмент) должен решать проблемы своих пользователей. А какие проблемы решает юнити и что в нем вообще есть? Да практически ничего! Все эти анимированные меши, источники света, тени, шейдеры, импортеры, физику (юнити юзает physx) и все остальное барахло что есть в юнити нормальный программист напишет максимум за полгодика. Хоть под винду хоть под иось. А учитывая, что реально понадобится только часть этих фич - и вовсе за пару месяцев!
Игровой движок в юнити отсутствует как таковой. В сорсе вон игровые дллки по размеру сравнимы с дллками движка вместе взятыми! И это при том что голый сорс без игровых дллок поддерживает в разы больше фич чем юнити - только вот школьникам они малопонятны.
Да в юнити есть убогий редактор уровней, позволяющий расставить объекты на сцене и (о, чудо!) настроить их свойства. Редактор для 2Д с такой же примитивной настройкой свойств (правда с менее гламурным интерфейсом и отсутствием многих визуальных фич) я написал на Qt за два месяца. При том что до этого я никаких редакторов никогда не писал и вообще включил туда много лишнего. Реально его можно написать недели за две. А для 3Д гораздо проще написать плагин для настройки игровых объектов к тому же 3дмаксу - дизайнерам уровней и вовсе будет просто, когда все в одном редакторе.
Единственное, в чем юнити реально превосходит конкурентов - доступность. Даже больной с синдромом дауна может импортировать в него модельку, написать к ней скрипт и скомпилировать все это в работающий бинарник, получив нечто интерактивное, созданное своими руками. И все это делается в пару кликов. Само по себе это неплохо, если бы можно было в дальнейшем перейти от этой пары кликов к более сложным инструментам. Но увы - ничего такого там нет...
Конструктор есть конструктор, от него нормально видеть результат, который на порядок хуже, чем результат от ручного подхода к делу нормальным программистом.
В случаях, когда необходимо сделать какую-нибудь презентацию в 3D, особенно в короткие сроки — берешь какой-нибудь OGRE или этот же Unity и делаешь, нет желания — делай сам, начинай с написания счетчика FPS .
Цитата:
marikcool писал: единственное что сразу понравилось так это p2p overnat добавлен
В этом Unity'евском CS'е что, не сервер-клиент архитектура, а P2P?
Government-Man ты слишком утрируешь
Я, вот, когда задумываю какую-то фичу, уже за раннее знаю, как ее буду реализовывать.
И тем более речь не всегда об FPS играх идет... Хотя, вот я начал заниматся прикручиванием Locomotion-тела к character controller'у, от первого лица - очень интересный эффект (а-ля Dark Messiah).
XaeroX А зачем нужны ченжлевелы? Дальность прорисовки можно вручную регулировать, удалять объекты, если нужно.
А вообще, есть готовые скрипты по сейв-рестору. http://unifycommunity.com/wiki/inde...d_Load_from_XML
PoD-Stas писал: Дальность прорисовки можно вручную регулировать, удалять объекты, если нужно.
То есть как это - "если нужно"? Что значит - если? Ты предлагаешь загрузить в память один огромный уровень, с кучей NPC, которым надо просчитывать колоизацию и ИИ, с сотнями мегабайт текстур и звуков? С огромным колоизационным мешем (сложным конкавным мешем, а не какой-нибудь хейтмапкой из демки)? И при этом управлять загрузкой-выгрузкой всего этого вручную?
Цитата:
PoD-Stas писал: А вообще, есть готовые скрипты по сейв-рестору.
Автор скрипта или, извиняюсь за инсинуацию, дебил, или скрипт писался для игры не сложнее арканоида. Посмотри в сорцы халфы - хоть первой, хоть второй, какой там модуль сейврестора. Сколько всего пишется в сейв. В волатиле бинарные сейвы сотни килобайт занимают, а ведь надо запоминать ВСЕ объекты на ВСЕХ посещённых игроком картах. А тут на тебе - XML.
Я уже молчу про обилие new/delete - слепая вера в надёжность, скорость и стабильность менеджера памяти юнити просто поражает
Советую посмотреть сейвы ксаша или волатилы. На геймдеве, помнится, это отметили как большой плюс моего движка, хотя я всегда считал это само собой разумеющимся. Из таких вещей, как отсутствие хоть какого-то встроенного ИИ, сейврестора, ченжлевела - и складывается негативное отношение к движку у тех, кто хочет на нём серъёзную игру сделать, а не красочную демку а ля "экспорт прямиком из 3дмакс".
XaeroX писал: Ты предлагаешь загрузить в память один огромный уровень, с кучей NPC, которым надо просчитывать колоизацию и ИИ, с сотнями мегабайт текстур и звуков?
Лично у меня сложилось впечатление, что редактор юнити таки пытается загрузить в память ВСЕ ресурсы проекта. По крайней мере после того, как число текстур перевалило за определенный порог, редактор стал совершенно не в тему вылетать с ошибкой "Out of Memory", при совершенно пустой сцене...
Возможно все дело в использовании волшебной папки "Resources", которая является единственным способом динамически подгружать ресурсы по одному.
Ксер, ваши движки fps-ориентированы. На том же ксаше или волатиле, полноценную стратегию или мморпг - хрен сделаешь. Ты наивно полагаешь, что в ла2 ВСЯ карта хранится в памяти? Нет, конечно, - здесь то же самое.
Или ea games кретины полные, что заключили договор с unitek на многолетнее сотрудничество?
Как бизнесмены может и нет. А как разработчики игр - практически да.
Добавлено 02-02-2012 в 03:26:
Цитата:
PoD-Stas писал: ваши движки fps-ориентированы
Именно! Любой хороший движок ориентирован на что-то конкретное. Именно отсюда и исходит и оптимизация отрисовки и менеджмент ресурсов и сеть и многое другое. Делать 100% универсальный движок - все равно что совмещать микроволновку с отбойным молотком.