Я такого не говорил.
Просто конкретно эта игра была задумана как коридорная изначально. Хотя бы потому, что вдохновивший на разработку Chasm был коридорным. А движку, как ты метко подметил, плевать, коридоры там или нет - он и открытые карты прожуёт вполне. Но тут их попросту нет в конь-цепции. Опять же, если вдруг захотим добавить - принципиальных ограничений в движке нет.
Это конечно моё личное мнение. Но вместо очередной тепичной колидорной игры, я бы с превиликим удовольствием увидел в showcase движка карту, размером со сталкеровскую, где были бы йолки, сосны, паляно, ТЛез32, медведы, волки там всякие, преродо, вообщем. Ну и конечно солнце, закаты, рассветы, дождь, снег, град, бурря, доктор-тресение, мытищи, ну вообщем всё как полагается. Ну вот как для Unigine была демка Valley. Вот по типу такого. Вот это было бы в сто раз круче очередной никому не нужной колидорной стрелялки. Такое моё мнение.
и такой бы движок с рукаме и ногаме атрывали.
Дядя Миша писал: Интересное опровдание нежеланию делать детализацию
Есть такая игра - Viscera Cleanup Detail. Играем за уборщиков, нужно заметать следы всяких инцидентов в лабораториях. Но даже когда всю карту подчистил, она всё равно остается довольно детализированной.
Т.е. бомжемаппинг != детализация.
Проблема вовсе не в отсутствии мусора, а в заметной кубичности некоторых коридоров. Укажу на пару вещей, которые бросаются мне в глаза:
1. Коридор с лавой состоит из одинаковых кубиков. Так и заблудиться можно.
2. Комната с машиной (кстати, зачем ей камуфляж? Колонисты опасались, что их заметят инопланетяне в лесу?) тоже выглядит довольно кубично. Возможно стенам нужно больше выпуклости/вогнутости как здесь
3. 7-ой скриншот тоже немного угнетает из-за резкого поворота с подъёмом (за закрытой решетчатой дверью).
В Chasm'е еще была расчленка врагов при убиении и оружие типа метательных дисков, тут в подобную сторону думались фишки?)
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Правда по скринам бросается в глаза то что локации довольно пустоваты и представляют из себя просто коридоры, и из-за этого довольно однообразно выглядит, не плохо бы уразообразить и сделать более логичными например если лаборатория то добавить помещения с научным оборудованием, колбами и так далее, чтобы видно что тут над чем-то проводяться опыты, добавить бы жилые помещения, персоналу надо же где-то обитать, и так далее. Ну и добавить элементы декора, в той же халве везде есть ящики, бочки, шкафы, разбиваемые автоматы с напитками и так далее.
Цитата:
FreeSlave писал: Есть такая игра - Viscera Cleanup Detail. Играем за уборщиков, нужно заметать следы всяких инцидентов в лабораториях. Но даже когда всю карту подчистил, она всё равно остается довольно детализированной.
Кстати да, локации в игре очень детализированные. Мне еще нравиться от авторов этой игры мод на Unreal Tournament 2004, Ballistic Weapons, тоже очень хорошо проработанный, в нем не мало прикольных фич с оружием.
По идее, при строительстве должно было использоваться правило "наибольшая надежность минимальном использовании материалов", соответственно все косметические изыски должны отсутствовать. Можно даже сделать эффект кривоватых стен, которые просто отлили бетоном и не равняли штукатуркой. А для детализации как можно больше различных труб систем жизнеобеспечивания, кабелей, дренажных люков в полу, трещины краски стен. На дверях вешать таблички с обозначением категории помещения, номером, факторами опасности (токсичность, радиация, падение с высоты). Телефоны для связи, выключатели, соединительные коробки, системы ГГС, таблички с направлением аварийного выхода, огнетушители, пожарные рукава, в каждом коридоре.
Все это под калькой 2050 года.
Хз, мне вторую кваку оно совсем не напоминает, она была просторнее, там всюдe были обломки базы и коробки с ящиками, непонятные заводы с повергенераторами и пещеры, еще там был кое какой всетаки аутдур где летали верталеты кабину которых ДМ ждёт до сих пор. А некоторые уровни выглядели пографонистее чем халфа.
Вот для сравнения видео второй кваки с графоном:
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Еще мне кажется, можно обратить внимание на дизайн коридоров игры Halo: CE. Они не блещут детализацией, но атмосферу нахождения вне родной планеты передают очень хорошо. Особенно нравятся покатые стены у пола, это мало того что в жизни практично, так и придает "некубичности". Где-то с 11 минуты.
AntiPlayer , в Хэло еще скайбоксы красивые были, главная фишка серии
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Вообще, та же Quake 2 вполне себе пример. Левелдиз, на первый взгляд, "простенький-серенький", но достаточно деталей тут и там вместе сооружают вовлекающее впечатление.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."