Это в 2005м аж еще, просто контекст был именно про заточенность под смартфоны.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
DEAD MAN писал: Вот все эти дофига гигов текстур в DXT5 и пережимались, или во, что там сейчас по дефолту Юнити на дексктопе конвертит
Ну ок, это весомая причина. А где прогресс-бар в таком случае? И почему оно вылетело?
Цитата:
DEAD MAN писал: Да и модельки туда же, особенно, если они в Maya формате, а не не том же FBX.
Если поддержка различных форматов моделей существует на уровне конверторов, то никакая это не поддержка, а обман. Вот помните как мне неанимированного хряка дали? Вот тожы самое.
Цитата:
DEAD MAN писал: если руки из правильного места растут
Опять руки. Да ты понимаешь, что если руки из правильного места растут, то легче свой движок написать.
Добавлено 14-06-2016 в 21:54:
ЗЫ. Про окончание обзора помню, я тут вам скриншоты готовлю, по просьбам трудящихся.
Дядя Миша писал: А где прогресс-бар в таком случае?
А на винде нету? Я то просто редактор только на Мак ОСи видел, за неимением других девайсов на работе. Хотя признаюсь, этот прогресс бар бесполезен и врёт.
Цитата:
Дядя Миша писал: то никакая это не поддержка, а обман
Ну это уже к вам, опытным, вопрос. Может с точки зрения кода или ещё чего-то, удобнее хранить такие вещи в интернал формате.
DEAD MAN писал: Я вот понять не могу, ты это на полном серьёзе или так тонко троллишь меня?
Я не троллю тебя. Ты потом поймёшь (наверное).
Цитата:
DEAD MAN писал: И всяки эти иОСы и Андройды сейчас не приоритет же.
Приоритет определяется потребностями автора. У меня нет потребностей в иОс и Андроиде - нет и приоритетов. У тебя есть - ты их иначе и расставишь. Всё просто.
Добавлено 15-06-2016 в 02:26:
Цитата:
DEAD MAN писал: Ну это уже к вам, опытным, вопрос
У меня складывается ощущение, что это ты нас тонко троллишь. То мы, видите ли, опытные, то ты начинаешь спорить с нашим опытом и доказывать что-то невообразимое.
DEAD MAN писал: Может с точки зрения кода или ещё чего-то, удобнее хранить такие вещи в интернал формате.
У кода нет никакой точки зрения, точка зрения должна быть у пользователя.
И да, с моей точки зрения, как пользователя, все ресы должны хранится в формате, понятном движку, а не конвертироваться каждый раз в нативные.
Ну вот представьте себе, что вам под халфу выложили мод, текстуры в PSD, карты в map, модели в max. Вы жмете "вспаиграть" и всё это начинает собираться несколько недель. Какой в этом смысл? Да никакого.
Зачем нам текстуры в рав? Нужны сорцы моделей? Ну приложите их отдельно, на какой черт эти сорцы делать частью проекта? Почему исходники лежат в проекте? Какой идиот придумал, что модели будут делать во встроенном редакторе самого Унити, а не в сторонней программе?
Или текстуры может будут рисовать тоже во встроенном редакторе, если таковой имеется? Ясно же что текстуры будут рисовать в фотошопе, а моделить в блендере или в милке, я хз кто там к чему привык. И потом компилить в формат понятный движку, встроенными экспортёрами в сторонние программы. Этой практике уже 20 лет и она прекрасно себя зарекомендовала, главным образом потому, что не надо привыкать к корявым внутренним редакторам. Следующий шаг - универсальный редактор карт, ну вот типа джека. Нельзя такие вещи таскать вместе с движком, ну вот просто нельзя и всё. Уже хотя бы потому, что можно склепать уровень и по бырому его портануть в разные движки, посмотреть как это будет выглядеть и выбрать для себя наиболее приемлимый движок. А вот этот редактор всё в одном - это банальная попытка сыграть на психологии, закрепить синдром утёнка. Типа юзер привыкнет и никуда уже не денется. Будет мучаться и жрать кактус.
Никаких других причин для всей этой чертовщины я не вижу.
Сорян за некропостинг, но тут внезапно наткнулся на недавнюю (от 2019 года) статью разработчика, о зоздании этой игры https://habr.com/ru/post/448340/ Многие моменты из обзора после прочтения данного откровения обретают более глубокосмысленный и метафизический смысл
Удивительно, но я буквально вчера почему-то за него вспомнил!
Совпадение не думаю.
Добавлено 29-04-2020 в 18:50:
Ну кстати говоря, про любопытную вещь сказал - Dual Lightmapping. Вдали лайтмапа, вблизи динамика. Я правда не знаю, даст ли подобная вещь желаемый прирост, т.к. она сама по себе очевидно сложнее и динамики и лайтмапы по отдельности.
Добавлено 29-04-2020 в 18:59:
Цитата:
Сперва я думал, что при общении персонажей придется при каждой фразе запускать анимацию открытия челюсти в рандомном порядке. Но потом в голову пришло то, что можно скриптом считывать уровень громкости звуковой дорожки в момент проигрывания и переносить этот уровень в float значение, которое уже отвечает за положение челюсти героя.
Ат блин! А я-то голову ломал, чего персы рот не открывают. А это народное творчество!
Дядя Миша из Dual Lightmap, как я понял проирастает вот это
Цитата:
Еще один примечательный момент - неотключаемые тени от солнца. Даже когда самого солнца не видно и небо затянуто облаками. Автор так же старался замаскировать последствия - сделал тени как можно более прозрачными. Но полностью убрать их ему не удалось, уж не знаю по каким причинам. Видимо каким-то техническим
Лечится вероятно, динамической альфой у лайтмапы, но сложно ручаться за эффект
Ну в целом мой обзор не потерял своей актуальности. Разве что можно списать серость графики на задумку автора. И тот факт, что настоящего PBR там нету, а есть френнель. Но френнель это всё равно часть PBR, так что в целом что-то такое получилось, более физичное.