и еще вопрос: как сделать чтобы при стрельбе в гранату она взрывалась (weapon_handgrenade) или если гранату выкинули и она еще не взорвалась, то при стрельбе взорвалась тутже (monster_grenade)?
Я тут так то подумал , в кс бомба является предметом игровым и както проиндексированна.
Возможно ли при помощи FGD добавить к энтити armoury_entity такой предмет как бомба?
Я тут так то подумал , в кс бомба является предметом игровым и както проиндексированна.
Возможно ли при помощи FGD добавить к энтити armoury_entity такой предмет как бомба?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Доработай и используй. Нада кстати его доработать и на этот форум запостить.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Да элементарно.
Надо сделать glReadPixels в заранее заготовленный буффер, как будто ты собрался сохранить скриншот, но вместо сохранения скриншота пробежаться по всем пикселеям суммируя их цветность в общий вектор.
Затем вектор следует поделить на сумму пикселей и мы получим средний цвет для экрана. Затем следует умножить каждый пиксель на константу рекомендованную ARB для достоверного преобразования RGB в B&W, сложить три компоненты вектора вместе и поделить на три. И мы получим общую степень светлости "уже отрендеренного кадра".
Но, предупреждаю, что метод заведомо тормозной и идиотский, как впрочем и твой вопрос )