-=DrTressi=- писал: А у меня с Виндой всё впорядке.
Как же всё в порядке, если студия не запускается? Не вижу тут никакого порядка. Проверенная временем и кучей людей программа вместо какого-либо сообщения (хоть своего, хоть виндового) просто показывает "часики" - это нормально?
-=DrTressi=- писал: Гарантия на комп, но если я переустановлю винду - она слетит.
Что за мода пошла покупать компы с предустановленным говном? Если это ноут/нетбук тогда другое дело, да, там лицензия OEM, драйвера, всякие примочки для конкретной модели, резервный раздел и т.п. А на настольный надо самому ставить. И если гарантия на комп (железо), то почему она слетит, если переставить ОСь? Подозреваю, что диска с виндой в комплекте не было, потому что это тысяч десять лишних денег.
Цитата:
-=DrTressi=- писал: Ну если это с 7 или Виста, то почему нет?
6ая студия прекрасно работает даже на W7 x64. Для студии .NET 2003 нужна галочка "отключить визуальное оформление" и тоже будет работать.
Цитата:
-=DrTressi=- писал: А у меня с Виндой всё впорядке.
Ну раз в порядке, значит ищи другой компилятор и другую IDE.
Берем карту даст2, теперь делаем прыжок в районе от респа терров на проход к началу B точки.
там небольшая высота но игроков всегда коцает, поэтому поставили здоровеный ящик для безопасного спуска.
если прыгаем с fps_max 101 то получаем урон ~15 хп, если спрыгивать с fps_max 10 то урона не будет, это работает независимо от сервера.
также скорость после прыжка при 10 fps непадает,а при высоком фпс подтормаживаем.
вопрос: где потенциальные грабли?
рендер с удпклиентом работает в одном потоке(тем самым при низком фпс идет потеря данных) + плохой предиктинг на сервере?
еще заметил, cl_forwardspeed 149 позволяет двигаться без звука быстрее чем на +speed, в свою очередь +speed режет скорость на больше чтобы с учетом стрейфа/прогулок в доль стены/мотание башней и наличием в руках скаута скорость не добиралась до 150.(это типо легальный чит получается)
здоровье отымается только на сервере.
То шо игрока коцает - неудивительно. В халфе идиотская система рассчета повреждений, базирующаяся на том, сколько времени игрок провёл в воздухе. Отсюда вывод - даже если сделать триггеры прыжков как в quake3 и прыгать в длину - игрока будет сильно коцать. См. соответствующий звук в рикошете. Да что там! Ставим на карту два ящика, таким образом, чтобы игрок мог между ними залипнуть, если держать нажатой клавишу вперед. Прыгаем, залипаем между ящиками в полёте. Высота от земли - юнитов 5-6. Если повисеть в таком состоянии секунд 10, то при отпускании кнопки игрока размажет об землю насмерть.
Дядя Миша писал: Да что там! Ставим на карту два ящика, таким образом, чтобы игрок мог между ними залипнуть, если держать нажатой клавишу вперед. Прыгаем, залипаем между ящиками в полёте. Высота от земли - юнитов 5-6. Если повисеть в таком состоянии секунд 10, то при отпускании кнопки игрока размажет об землю насмерть.
Не В ТАКОМ случае, а как раз потому и возможно, с учётом того что я написал.
А вот если сделать наоборот - прыгнуть в ту же щель с земли и повисеть там десять секунд - игрока качественно размажет об пол.
Но тут есть маленькая хитрость: PM_FlyMove не должен найти нижнюю плоскость, чтобы считать что игрок в воздухе. То есть с наскоку такие ящики не сделаешь. Но всё вполне реально. И что самое главное - очень предиктабельно.