SpAwN писал: Да, рельефное текстурирование на моделях тоже было бы кстати. А то, думаю, модельки будут отличаться на фоне от брашей с натянутым бампом.
+1 на фоне вполне приличного рендера мира, пропы и NPC выглядеть будут весьма убого.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Ну сорс прям. Осталось только рендерер моделей довести до такого уровня и: фпирёд! Игры делать. Ну ещё физику уровня хл2 нада бы, шоб рэгдоллы там и всякие прочие вкусности.
SourceSkyBoxer
You need create "texturename_norm.tga" in materilas/common folder. And alpha channel iside your _norm texture for heightmap.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ok thanks for support. Nice for suggestion And how do i use with same bumpmapping texture for models right in /materials/models?
Thanks for help my dear friend
__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
How does Xash work. i see like weapons or models have nice reflex?
And i found fgd from Xash. what are 2 env_* paraments different?
env_static and env_model?
But i have tested same env_static like prop_static models.
env_model like Cry of Fear Models see prop_static.
And env_sky? It means sky_camera from Half-Life 2 or Source-Engine?
And why does it not work because i have tested with current sky?
How do i fix this?
PS: Sorry i saw it Draw Sky was enabeld and i have remove checkbox
Now it works fine Thanks!
__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.
thambs писал: что понимается под >5)Оптимизация колоизации террайнов.?
Ну там изначально был тупой перебор всех полигонов в модели для env_static. Я же наивный. Я думал, ну повставляет народ деревья там или что-то такое. А они - террайны начали делать через env_static
Да громадные! Вот тут-то вся пакость наружу и повылезла - пока игрок бегает - еще ничего. А как монстров поставишь - фризы начинались.
А под перебери 60 тыщ плоскостей несколько раз за кадр.
Вообщем я построил AABB дерево и кол-во проверок упало до средней цифры в 40-50. Вместо 30-40 тысяч. Всё это было сделано еще в ксаше 0.62.