HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Графон - ретроспектива
Страницы (100): « Первая ... « 28 29 30 31 [32] 33 34 35 36 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Родительская кость-это координата начала, а ориентация-это трёхмерный вектор направления, я так понимаю?

У любой кости есть трансформация, хоть у родительской, хоть у племянницыной. За исключением масштаба, который в игорях чаще всего не нужен. Как реализуется хранение трансформации (в векторе, матрице или кватернионе, в локальном пространстве кости или в общем для всех костей), будет решать автор движка.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134049

Старое сообщение 24-02-2014 14:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Родительская кость-это координата начала

Прекрати переименовывать общепринятые термины. Родительская кость - это родительская кость. Из неё "растут" все остальные кости.

Цитата:
Crystallize писал:
ориентация-это трёхмерный вектор направления

Вектор направления - это масляное масло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134050

Старое сообщение 24-02-2014 14:56
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34999
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


А мне нравятся его термины.
Даже хотел в аське пообщаться, но он стесняется.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134051

Старое сообщение 24-02-2014 15:43
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX ну конечно, он тебе набуровит 300 килобайт бреда, а ты потом на форуме создашь тред "записки сумасшедшего"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134052

Старое сообщение 24-02-2014 16:27
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


А все беды откуда? От лени и незнания английского!
Вальве тебе "Modeling for Half-Life.doc" дала - на, читай! Нет, не хочу, хочу флудить на форуме. Там всё по полкам разложено. Есть раздел "What is a bone?". ИМХО, достаточно просто увидеть "SMD file format":

Skeleton
Begins the skeleton pose block
Time 0
Begins this time block
<ID> <PosX> <PosY> <PosZ> <RotX> <RotY> <RotZ>
<ID> is the bone <PosX>, <PosY> and <PosZ> are the position in world units (good to 6 significant digits). <RotX> <RotY> and <RotZ> are local Euler rotations in radians. Bones which are not children of the world report their position and rotations in their parent’s local space.

вотывсё.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134067

Старое сообщение 24-02-2014 19:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Читай-не читай, однако старших товарищей слушать тоже полезно.
Вот один форумчанин (не будем показывать пальцем), задумал отрендерить студиомодели совершенно по своему. Ну то есть, без матриц.
Я спрашиваю - почему без матриц. Он говорит - я их не понимаю, я буду складывать углы Эйлера. Я говорю - углы эйлера не конкативны, их нельзя складывать. Он говорит, эй чувак, ну я просто сложу их и всё будет нормально. Я говорю, да не сложишь ты. Плюнул и забыл.
Проходит полгода. Он опять ко мне стучится и говорит - у меня уже почти получилось, но скелет постоянно перекручивается. Я говорю, правильно, его и будет перекручивать, потому что углы Эйлера не конкативны.
Он говорит, но я же почти-почти добился того, чтобы его не перекручивало, я за эти полгода столько всего перепробовал, я уже почти добился. Я говорю, можешь еще хоть два года пробовать, но углы Эйлера не конкативны. И, о чудо, всего через неделю он наконец-то осознал это и прекратил свои идиотские упражнения. А ведь если бы я ему не сказал - он бы до самой старости пробывал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134070

Старое сообщение 24-02-2014 20:10
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
<RotX> <RotY> and <RotZ> are local Euler rotations in radians

Вот это поворот. А почему в эйлерах? Чтобы особо упоротые могли SMD рукой править?

Добавлено 25-02-2014 в 01:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот один форумчанин (не будем показывать пальцем), задумал отрендерить студиомодели совершенно по своему. Ну то есть, без матриц.

Что, в OpenGL действительно возможно что-то там рендерить, не имея представления о матрицах? 0.о

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134075

Старое сообщение 24-02-2014 21:41
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34999
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


nemyax
На юнити можно разрабатывать игры, не имея представления об играх, тебя это не смущает?

Добавлено 25-02-2014 в 04:53:

Цитата:
nemyax писал:
А почему в эйлерах?

А почему бы и нет?
Что предложил бы ты?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134076

Старое сообщение 24-02-2014 21:53
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
На юнити можно разрабатывать игры, не имея представления об играх, тебя это не смущает?

Наоборот, эта байка про студиомодели разрушила мои благоговейно-трепетные представления о непреодолимом пороге вхождения в программирование OpenGL.

Цитата:
XaeroX писал:
Что предложил бы ты?

Не знаю. Я только в курсе, что в думе и даркенджине кватернионы. Но это форматы из тех, что вы называете компилированными.
У эйлеров серьёзные проблемы с гимбаллоком. Хотя учитывая, что формат сырьевой и анимация запечённая, разницы нет. Всё равно же в .mdl вращение не в эйлерах? И преобразование из эйлеров, возможно, аффтары хотят делать строго по-своему. Там ведь вроде не по-всякому ещё преобразуешь, чтобы кости не передёргивало.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134077

Старое сообщение 24-02-2014 22:08
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34999
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
nemyax писал:
У эйлеров серьёзные проблемы с гимбаллоком. Хотя учитывая, что формат сырьевой и анимация запечённая, разницы нет.

Именно.
Цитата:
nemyax писал:
Всё равно же в .mdl вращение не в эйлерах?

эйлеры, но при обсчёте костей их туда-сюда в кватернионы гоняют, так что гимбал лока нет.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134078

Старое сообщение 24-02-2014 22:21
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
А почему в эйлерах?

Ну, всего три компоненты. Меньше писанины.

Цитата:
nemyax писал:
о непреодолимом пороге вхождения в программирование OpenGL.

Ты наверное хотел сказать - в DirectX? Я его до сих пор боюсь, как и любого SDK от микрософт. С меня хватило изучения формата DDS.
Цитата:
nemyax писал:
У эйлеров серьёзные проблемы с гимбаллоком

Поправочка, у эйлеров проблемы с гимбаллоком, если мы начнём вертеть объект как нам вздумается. Например физ. объект. Но если это монстр или скажем дверь или поезд, короче говоря, объект, который использует не более двух осей, то никаких проблем не будет. Второй момент - учитывать гимбаллок, когда мы переводим матрицу обратно в эйлера.
Опять таки проблем никаких. Надо просто уметь пользоваться.
Цитата:
nemyax писал:
Всё равно же в .mdl вращение не в эйлерах?

Там кватернионы, да. Именно в силу не конкативности эйлеров.
Потом кватернионы лерпятся и преобразовываются в матрицы.
Потом матрицы перемножаются между собой. А потом мы их используем для трансформации вертексов на CPU или GPU. Но вообще говоря - работа с матрицами на порядок приятнее работы с кватернионами, по крайней мере для меня. Уже хотя бы потому, что операции с матрицами не требуют применения синуса, косинуса и квадратного корня. Только арифметические операции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134096

Старое сообщение 25-02-2014 09:15
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34999
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
у эйлеров проблемы с гимбаллоком, если мы начнём вертеть объект как нам вздумается.

То есть бочки катающиеся.
Цитата:
Дядя Миша писал:
работа с матрицами на порядок приятнее работы с кватернионами, по крайней мере для меня

Она интуитивнее.
Тут ряд интуитивности "углы эйлера" - "матрицы" - "кватернионы".
Последние вообще чужды мышлению советского человека.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134101

Старое сообщение 25-02-2014 09:29
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
То есть бочки катающиеся.

Блин, надо было нащелкать скриншотов, а потом бы с ФиЭктрой сделали гифку с гимбал-локом, для наглядности. Для Кристаллайзов всяких.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134103

Старое сообщение 25-02-2014 09:33
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну, всего три компоненты. Меньше писанины.

Кармак и кватернионы в трёх пишет =) Кстати, объясните почему. W избыточная и легко восстанавливается?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134107

Старое сообщение 25-02-2014 13:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ну видимо там длина или что-то такое. как в векторе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 134109

Старое сообщение 25-02-2014 13:19
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 00:29. Новая тема    Ответить
Страницы (100): « Первая ... « 28 29 30 31 [32] 33 34 35 36 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Графон - ретроспектива
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024