ncuxonaT писал: Выходит, вся эта канитель с кучей лишних треугольников, микрофейсами, корявой геометрией и швами нужна только чтобы трассу легко строить по дереву?
Ты на трассу не гони. Эта трасса быстрее любого специализированного рейтрейсера. Может даже вообще самая быстрая в мире.
Цитата:
ncuxonaT писал: При условии, что Кармак справился с этим 20 лет назад?
Справился с чем именно? Построить такое дерево как в кутри напорядок легче чем такое как в ку1. А можно и вообще ничего не строить. А можно рисовать всю модельку разом. Прямо как в Юнити.
Добавлено 04-11-2019 в 17:18:
Цитата:
Crystallize писал: Т.е. скруглённый тоннель из world-брашей как у thambs должен переезжать в игру 1-в-1 без всяких дополнительных разбиений типа тех что мы видим на картинке?
Я решительно не понимаю почему вас так волнуют эти разбиения. Надо наверное отключить ваерфрйем, чёб вы крепче спали.
Crystallize писал: А ну я не знаю, наверное фпс падает? И лайтмапы корёжит.
ну вот да, единственно что, если микрофейс, там с лайтмапой будут проблемы. Ну так на то и детайлы.
Цитата:
Crystallize писал: А можно ли шарить одну лайтмапу на несколько соседних патчей произвольной формы?
в халфе там рав-массив, не текстурки. Или что ты имеешь в виду? Если дата совпадает, она оптимизируется, да.
Цитата:
ncuxonaT писал: Ну а смысл-то какой в этой самой быстрой трассе?
дык лайтмапы считать же.
Цитата:
ncuxonaT писал: С трассой по ку3шному дереву.
яж говорю, у меня сильные подозрения, что если взаместо этого дерева взять AABB tree, для трассы даже быстрее будет. Я доберусь и до кутри, у меня и для него масса оптимизаций накопилась, надо жы многое проверить на практике. По планам сейчас что:
1. подключить рендер моделей
2. написать загрузчик и рендер спрайтов
а потом можно и с кутри поразбираться.
Добавлено 04-11-2019 в 17:59:
Я вам навскидку скажу одну очень нехорошую особенность кутришного дерева. Поскольку там фейсы лежат не на ноде, то они прилинкованы к лифам. А в разных лифах могут быть одинаковые фейсы, ну собсно это на любом BSP так. Но если трейсить по ноде, там всегда уникальные фейсы.
Так вот, если мы нашли какие-то лифы, то нам надо как-то пометить, что мы эти сурфейсы трейсили, чтобы не выполнять двойную работу. А лайтмаппер-то мультипоточный! Или делать синхронизацию тредов, что убьёт весь профит или на стеке выделять массив этих временных лифов, как Кармак сделал или строить для лайтмаппера вообще новую трассу, лишённую этого недостатка.
Дядя Миша
Ты приглядись внимательнее к eof -- там большинство брашей или аксиальыне, или под 45, остальные с рациональным соотношением сторон. У симонока вообще большей частью там замки, а террайны с преимущественно с близкими к регулярным сеткам. А чем больше флоатов, треугольников, чем больше брашей с близкими (но не совпадающими) плоскостями и чем меньше углы между ними, и чем дальше они от центра карты и больше по размеру -- тем больше проблем вылезает. p2st очень многое исправило, но всё равно раз-на раз не приходится. Т.е. даже если щелей нет, то будут места, где тонкие чёрные полоски -- из-за того что лайтмэпа плохо легла на микрофэйс, будут места со странными застреваниями или наоборот проваливаниями. И никак это не спрогнозировать. В результате вырабатывается конечно некоторое эмпирическое умение как минимизировать проблемы, но это получается перекладывания с больной головы на здоровую, в том смысле, что компьютер должен работать а человек думать, а не наоборот.
Дядя Миша писал: Или делать синхронизацию тредов, что убьёт весь профит или на стеке выделять массив этих временных лифов, как Кармак сделал или строить для лайтмаппера вообще новую трассу, лишённую этого недостатка.
Пфф, тоже мне проблема. Заалокать на куче битовые массивы по количеству тредов. По 4 кб на массив выйдет.
Добавлено 04-11-2019 в 22:38:
Цитата:
Дядя Миша писал: Может имеет смысл этот гротто сделать моделькой, да залайтмаппить её?
XaeroX писал: Заалокать на куче битовые массивы по количеству тредов
У меня тут две версии битстрингов, CBitVec и CByteVec соответственно.
Так вот второй всё же быстрее. Надо будет кстати и на компиляторах проверить, глядишь тожы прерост будет.
Не гадить, а подготавливать особенным образом. Тот же кутри лишён CSG, там вся внутренняя хрень, которая исчезает при препроцессинге, здесь радостно остаётся. И для нее тоже считается лайтмапа. На иных картах залетишь вот так в стенку, а внутри - еще одна стенка и на ней лайтмапа посчитана. Конечно это лучше. Щас во всех играх такое.
Дядя Миша писал: Тот же кутри лишён CSG, там вся внутренняя хрень, которая исчезает при препроцессинге, здесь радостно остаётся.
Ну добавишь CSG, как я в волатиле, делов-та.
Ку3 - это всего лишь формат, конь-цепция. Никто ж не заставляет брать оттуда абсолютно всё? Если бы я так рассуждал, не было бы неко кой волатилы, взял бы я ку3 и сидел давольный.
XaeroX писал: Ну добавишь CSG, как я в волатиле, делов-та.
Добавлю конечно. Но это только полдела. Я сильно подозреваю, что тот же сталкер первоначально и базировался на кутришных картах. Но потом в процессе оттуда повыкинули дерево и всё остальное. И произошло это в первый же год разработки.