HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (247): « Первая ... « 28 29 30 31 [32] 33 34 35 36 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32329
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Выходит, вся эта канитель с кучей лишних треугольников, микрофейсами, корявой геометрией и швами нужна только чтобы трассу легко строить по дереву?

Ты на трассу не гони. Эта трасса быстрее любого специализированного рейтрейсера. Может даже вообще самая быстрая в мире.

Цитата:
ncuxonaT писал:
При условии, что Кармак справился с этим 20 лет назад?

Справился с чем именно? Построить такое дерево как в кутри напорядок легче чем такое как в ку1. А можно и вообще ничего не строить. А можно рисовать всю модельку разом. Прямо как в Юнити.

Добавлено 04-11-2019 в 17:18:

Цитата:
Crystallize писал:
Т.е. скруглённый тоннель из world-брашей как у thambs должен переезжать в игру 1-в-1 без всяких дополнительных разбиений типа тех что мы видим на картинке?

Я решительно не понимаю почему вас так волнуют эти разбиения. Надо наверное отключить ваерфрйем, чёб вы крепче спали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185809

Старое сообщение 04-11-2019 14:18
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4465
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я решительно не понимаю почему вас так волнуют эти разбиения. Надо наверное отключить ваерфрйем, чёб вы крепче спали.

А ну я не знаю, наверное фпс падает? И лайтмапы корёжит.

Добавлено 04-11-2019 в 21:35:

А можно ли шарить одну лайтмапу на несколько соседних патчей произвольной формы?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185810

Старое сообщение 04-11-2019 14:35
+ За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты на трассу не гони. Эта трасса быстрее любого специализированного рейтрейсера. Может даже вообще самая быстрая в мире.

Ну а смысл-то какой в этой самой быстрой трассе? В ку3 трасса была не такая быстрая, но он же не тормозил.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Справился с чем именно?

С трассой по ку3шному дереву.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185811

Старое сообщение 04-11-2019 14:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32329
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
А ну я не знаю, наверное фпс падает? И лайтмапы корёжит.

ну вот да, единственно что, если микрофейс, там с лайтмапой будут проблемы. Ну так на то и детайлы.

Цитата:
Crystallize писал:
А можно ли шарить одну лайтмапу на несколько соседних патчей произвольной формы?

в халфе там рав-массив, не текстурки. Или что ты имеешь в виду? Если дата совпадает, она оптимизируется, да.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну а смысл-то какой в этой самой быстрой трассе?

дык лайтмапы считать же.

Цитата:
ncuxonaT писал:
С трассой по ку3шному дереву.

яж говорю, у меня сильные подозрения, что если взаместо этого дерева взять AABB tree, для трассы даже быстрее будет. Я доберусь и до кутри, у меня и для него масса оптимизаций накопилась, надо жы многое проверить на практике. По планам сейчас что:
1. подключить рендер моделей
2. написать загрузчик и рендер спрайтов
а потом можно и с кутри поразбираться.

Добавлено 04-11-2019 в 17:59:

Я вам навскидку скажу одну очень нехорошую особенность кутришного дерева. Поскольку там фейсы лежат не на ноде, то они прилинкованы к лифам. А в разных лифах могут быть одинаковые фейсы, ну собсно это на любом BSP так. Но если трейсить по ноде, там всегда уникальные фейсы.
Так вот, если мы нашли какие-то лифы, то нам надо как-то пометить, что мы эти сурфейсы трейсили, чтобы не выполнять двойную работу. А лайтмаппер-то мультипоточный! Или делать синхронизацию тредов, что убьёт весь профит или на стеке выделять массив этих временных лифов, как Кармак сделал или строить для лайтмаппера вообще новую трассу, лишённую этого недостатка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185812

Старое сообщение 04-11-2019 14:59
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
Ты приглядись внимательнее к eof -- там большинство брашей или аксиальыне, или под 45, остальные с рациональным соотношением сторон. У симонока вообще большей частью там замки, а террайны с преимущественно с близкими к регулярным сеткам. А чем больше флоатов, треугольников, чем больше брашей с близкими (но не совпадающими) плоскостями и чем меньше углы между ними, и чем дальше они от центра карты и больше по размеру -- тем больше проблем вылезает. p2st очень многое исправило, но всё равно раз-на раз не приходится. Т.е. даже если щелей нет, то будут места, где тонкие чёрные полоски -- из-за того что лайтмэпа плохо легла на микрофэйс, будут места со странными застреваниями или наоборот проваливаниями. И никак это не спрогнозировать. В результате вырабатывается конечно некоторое эмпирическое умение как минимизировать проблемы, но это получается перекладывания с больной головы на здоровую, в том смысле, что компьютер должен работать а человек думать, а не наоборот.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185813

Старое сообщение 04-11-2019 15:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32329
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



C++ Source Code:
1
void TraceLine( const vec3_t start, const vec3_t stop, trace_t *trace, qboolean testAll, traceWork_t *tw ) {
2
  int				r;
3
  int				i, j;
4
  dleaf_t			*leaf;
5
  float			oldHitFrac;
6
  surfaceTest_t	*test;
7
  int				surfaceNum;
8
  byte			surfaceTested[MAX_MAP_DRAW_SURFS/8];

Вот такой порнографией Кармак в кутри занимался.

Добавлено 04-11-2019 в 18:02:

Цитата:
thambs писал:
и чем дальше они от центра карты -- тем больше проблем вылезает

Ну это понятно, ктож спорит. Вопрос в том, насколько дальше?
Может имеет смысл этот гротто сделать моделькой, да залайтмаппить её?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185814

Старое сообщение 04-11-2019 15:02
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4151

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Может имеет смысл этот гротто сделать моделькой, да залайтмаппить её?

Вот да. Делай уже детали модельками, ну.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185816

Старое сообщение 04-11-2019 15:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34589
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Или делать синхронизацию тредов, что убьёт весь профит или на стеке выделять массив этих временных лифов, как Кармак сделал или строить для лайтмаппера вообще новую трассу, лишённую этого недостатка.

Пфф, тоже мне проблема. Заалокать на куче битовые массивы по количеству тредов. По 4 кб на массив выйдет.

Добавлено 04-11-2019 в 22:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может имеет смысл этот гротто сделать моделькой, да залайтмаппить её?

Завертекслайтить, и делов.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185817

Старое сообщение 04-11-2019 15:38
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32329
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Заалокать на куче битовые массивы по количеству тредов

У меня тут две версии битстрингов, CBitVec и CByteVec соответственно.
Так вот второй всё же быстрее. Надо будет кстати и на компиляторах проверить, глядишь тожы прерост будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185818

Старое сообщение 04-11-2019 15:45
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
дык лайтмапы считать же.

Ну считать их каким-то иным способом. Гадить геометрию, чтобы потом вроде как быстро посчитать лайтмапу - это очень странно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185820

Старое сообщение 04-11-2019 15:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32329
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не гадить, а подготавливать особенным образом. Тот же кутри лишён CSG, там вся внутренняя хрень, которая исчезает при препроцессинге, здесь радостно остаётся. И для нее тоже считается лайтмапа. На иных картах залетишь вот так в стенку, а внутри - еще одна стенка и на ней лайтмапа посчитана. Конечно это лучше. Щас во всех играх такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185822

Старое сообщение 04-11-2019 15:58
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34589
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Тот же кутри лишён CSG, там вся внутренняя хрень, которая исчезает при препроцессинге, здесь радостно остаётся.

Ну добавишь CSG, как я в волатиле, делов-та.
Ку3 - это всего лишь формат, конь-цепция. Никто ж не заставляет брать оттуда абсолютно всё? Если бы я так рассуждал, не было бы неко кой волатилы, взял бы я ку3 и сидел давольный.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185824

Старое сообщение 04-11-2019 16:06
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32329
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну добавишь CSG, как я в волатиле, делов-та.

Добавлю конечно. Но это только полдела. Я сильно подозреваю, что тот же сталкер первоначально и базировался на кутришных картах. Но потом в процессе оттуда повыкинули дерево и всё остальное. И произошло это в первый же год разработки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185825

Старое сообщение 04-11-2019 16:26
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32329
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Подключил студиомодели.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185899

Старое сообщение 05-11-2019 12:35
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4151

Рейтинг



Дядя Миша
Совместимость с голдовскими будешь ломать?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185902

Старое сообщение 05-11-2019 13:15
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:53. Новая тема    Ответить
Страницы (247): « Первая ... « 28 29 30 31 [32] 33 34 35 36 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024