Дядя Миша писал: И в халфе это ускорение включается точно так же. Но там никто не жалуется.
Потому что халфа не падает и не оставляет свои настройки в системе, кек. Непонятно, зачем это сделано. Если там в inputw32.cpp прописать нули, чтоб не включалось ускорение, мышка тупо лучше работает, камерой комфортнее крутить.
Кстати по поводу этой статьи: https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/ что хочу сказать. В кваковской физике переменный шаг интеграции никоим образом не влияет на её стабильность.
В NT аналогичная физика, но там фиксированный таймпстеп с аккумулятором и микросекундный таймер. Чтобы не было глюков на сверхвысоком фпс.
Ну и да, интерполяция на клиенте как раз осуществляется, полагаясь на накопленную дельту. Т.е. и сервер и клиент могут тикать 60 фпс, а рендер - 1000 фпс. И интерполяция будет осуществляется примерно каждые 16 кадров рендера. Это самый продвинутый и надёжный способ.
Ну и конечно тот факт, что я ушёл от плавающей точки в таймере не потеряв при этом в точности.