совсем забыл сказать. В папку материалс можно напихать текстур из Quake Retexturing Project и играть уже с новыми текстурами
Правда я смотрю, это и без меня раскопали.
А вот вам конпелятор для моего римейка (его сорцы лежат в общем архиве с сорцами клиента, меню и сервера).
Он делает карты с квейковским освещением, но умеет делать так же цветное и прочие плюшки (подробнее - см. документацию по нему в сорцах).
Вложение: hmap2.rar (45.4 кб)
Этот файл был скачан 765 раз. Дядя Миша проверил это вложение на вирусы 27-09-2011 в 16:25
От меня в компилятор были добавлены следующие вещи:
1. изменен выходной формат карт с квейковского на халфовский.
2. добавлена тулза конвертации квейковских карт в формат халфы (опция -tohl mapname.bsp). Правда эта тулза перезатирает оригинальную карту, так шо будьте бдительны. Конвертация по сути заключается в следующем: лайтдата экспандится в три раза, для получения RGB-формата, в лумп текстур для каждой текстуры дописывается short 256 и копия квейковской палитры, а имена текстур, содержащие символ '*' подменяются на '!'. Ну и конечно версия карты меняется с 29 на 30.
Халфа эти карты тоже нормально кушает, как вы успели заметить
Конвертация по сути заключается в следующем: лайтдата экспандится в три раза, для получения RGB-формата, в лумп текстур для каждой текстуры дописывается short 256 и копия квейковской палитры, а имена текстур, содержащие символ '*' подменяются на '!'. Ну и конечно версия карты меняется с 29 на 30.
Это все различия между BSP Q1 и BSP HL1?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
в формате TGA. Впрочем Quake retexturing project и так изначально в TGA.
Основную массу текстур надо положить в папку materials\common, остальные (которые лежат в папках с именами карт) надо просто положить в папку materials. Кроме того следует исправить начальный символ # у водяных текстур на !. Ну и включить соответствующую опцыю в настройках
Небесные текстуры ксаш найдет и подгрузит автоматически, по крайней мере я проверял работу римейка с этим текстур-паком, проблем не обнаружил. luma-текстуры тоже загрузятся корректно.
Pain писал: Первая попытка ремапа. Дальше стартовой комнаты ничего не переделано. http://ifolder.ru/26027412
Можно добавить бордюры при изменении высоты пола, окнам - окантовку и подоконники, плинтусы - колоннам и у стен... Не гостиная, конечно, но мне кажется, что всего этого не было в оригинале в первую очередь по соображениям производительности, а не стиля, (хотя гнетущую атмосферу такая примитивность, конечно, создаёт). Вон, в Ку3 уже появилось.
Pain
Дум3 выглядит ярким приярким, по сравнению с твоим скрином %).
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Дум3 выглядит ярким приярким, по сравнению с твоим скрином %).
Сам не знаю, почему так. Непосредственно игра у меня выглядит весьма ярко.
Crystallize, благодарю за критику, но главное, что хотелось бы узнать - нужно ли это кому-нибудь, или большинству хватит hires -текстур. И к тому же - если нужен ремап, то какой он должен быть? Небольшая добавка деталей, не затрагивающая архитектуру, или тотальная переделка?
Pain
Конфиг удали, видимо он у тебя от ДМ. У него гамма накручена так что глаза вытекают .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Pain писал: Сам не знаю, почему так. Непосредственно игра у меня выглядит весьма ярко.
Crystallize, благодарю за критику, но главное, что хотелось бы узнать - нужно ли это кому-нибудь, или большинству хватит hires -текстур. И к тому же - если нужен ремап, то какой он должен быть? Небольшая добавка деталей, не затрагивающая архитектуру, или тотальная переделка?
Я смотрю, никто и не чешется делать модели монстров для Дяди Миши? Код писать некогда - надо ставить фоточки вконтактике и своевременно двачевать капчу? Ладно, я тут немного поковырял, в аттаче результат: шамблер с 81 костью и визард с 34 костями. Кости все независимые, объединение на основе построения RMSD-матрицы и выбранного значения cut-off. В общем, просто и примитивно. Если такой тупой вариант не устраивает - буду думать дальше, как сделать скелет эффективнее.
Вложение: shambler_and_wizard.zip (69.7 кб)
Этот файл был скачан 639 раз. XaeroX проверил это вложение на вирусы 08-10-2011 в 00:40