FiEctro писал: Хоть бы кто то тутор написал как эта вся фигня в 3д работает... Много вещей делается посредством скриптов и разных плясок с бубном (для тех кому знакомо слово Maya).
Сергей Цыпцын два тома по Майе написал, там конечно не Дядя Миша но именно текст а не формулы.
FiEctro писал: Если программист не умеет парсить и обрабатывать, тогда какой из него программист?
А потом начинаются наезды от креативной команды, мол "А какого вот эта моделька в игре выглядит вот так, в редакторе у нас всьо по-другому!", а оказывается, что моделлер применил там какой-нибудь пятый модификатор из третьей вкладки, о котором программист и в жизни не слыхивал, зато в редакторе "все красиво".
Цитата:
FiEctro писал: Так что здесь понятие "дезигнер" прямо пересекается с понятием, если не "программист" то "скриптёр" уж точно
Есть же понятие геймдизайнера, который как раз и должен хоть чутка, на уровне скриптов, но понимать, как взаимодействовать с движком. По крайней мере я так это вижу.
Цитата:
FiEctro писал: Я щас в 2.83 работаю, обучался на 2.79, но уже полностью отвык от его интерфейса.
то же самое, сейчас вот вообще 3ds max переосваиваю. Никак у меня не получается перестроиться от кубания. Да и не надо оно, может...
nemyax писал: И как там, базисы подряд или "сверху вниз"? И где лежит трансляция?
базисы как и в OGL column-major, сверху вниз. Трансляция лежит в [3, 0] [3, 1] и [3, 2], соответственно (ну или в m[12], m[13] и m[14] если развернуть в линейный массив. Вообще странно, ибо это соответствует тому, что было у меня. Мне кажется, что-то там с умножением не-то, по-разному оно делается
FiEctro писал: Морфинг, адеквакватная развесовка, материалы, анимационные слои, вертексколор, вертексгруппы (не только для костей), миррор, субдивижен, кривые и т.д. Ещё бы добавил разные констрейты, но это скорее вопрос софта и движка, нежели формата.
А в чём неадекватность текущей развесовки? Вышеперечисленное это не особенность формата, а вопрос поддержки этих вещей самим софтом. К примеру, тот же ase может содержать кадры анимации, но эти кадры никто и никогда не читает в кваках. То есть возможность есть, но не используется.
KiQ писал: Насколько я понял они также решают проблему gimbalock, хотя с другой стороны матрицы тоже ее решают
У Эйлера нет проблемы блокировки, пока ты не начинаешь их складывать. Можно сложить в матрице и трансформировать обратно в Эйлера.
Цитата:
KiQ писал: да и интерполировать матрицы тоже можно
у матриц интерполяция только линейная, у кватернионов - сферическая. Тем они и ценны.
Добавлено 30-06-2020 в 14:28:
Цитата:
KiQ писал: "А какого вот эта моделька в игре выглядит вот так, в редакторе у нас всьо по-другому!"
Так вот тож. Чем меньше фишек поддерживает формат, тем меньше вероятность разночтения редактором и движком. Поэтому я и не хочу поддерживать всякие там вертекс-колоры и смутч-группы. Тут ведь еще вот какое дело. Мне по сути нужен один общий исходный формат для всего.
ase развесовку не поддерживает и кости тоже, obj аналогично.
Только smd и остается. Проще пожертвовать цветом вертексов, тем более что его всё равно компилятор создаёт. Впрочем, я может быть создам какой-то свой текстовый формат, посмотрим. Не хотелось бы конечно.
Вот не пойму, неужто в итоге весь сыр-бор с глюками в JOML из-за того, что кости нужно трансформировать row-major матрицы, а рисовать column-major, ну не должно же это по идее никак влиять
Забавно. Оказывается вальва добавила в SMD расширение vertexanimation.
Да там в принципе можно любые расширения добавлять, по такому же принципу: begin keyword - end
Дядя Миша писал: Оказывается вальва добавила в SMD расширение vertexanimation
Это для лицевой анимации, но можно как угодно использовать, я выше писал. Но вообще да, расширять как угодно можно, в этом удобство, парсер особо не надо перелопачивать
А между тем есть прогресс с JOML. Скелет изкаропки грузится вертикально, кости позиционируются правильно. Проекцию я вернул right-handed, соответственно ничего не зеркалится. Вертексы пока так, сейчас буду разбираться с ними
IQM бинарка, а я про промежуточные форматы. Можно кстати от милки подключить формат, я правда хз, юзают ли её еще.
Но там жеж все эти смутч-группы есть, как положено.
И все же некоторые скелеты корячит на JOML, причом на моих матрицах всё отлично. Обращаю внимание, что с моими матрицами я читаю значения костей подряд как они записаны в time0, только инвертирую Z. В JOML же я загружаю в порядке Z, X, Y и не инвертирую ничего
Гордон
Учоный
Добавлено 30-06-2020 в 15:51:
Так же в JOML сначала применяется трансляция, потом вращение, а вмоих - наоброт
>> А потом начинаются наезды от креативной команды, мол "А какого вот эта моделька в игре выглядит вот так, в редакторе у нас всьо по-другому!", а оказывается, что моделлер применил там какой-нибудь пятый модификатор из третьей вкладки, о котором программист и в жизни не слыхивал, зато в редакторе "все красиво".
Вот потому и надо садиться вместе и обсуждать, а не спихивать собственные косяки друг на друга, порой программист может подсказать более элегантное решение чем те костыли которые городят моделеры, а порой и моделеры могут нагородить костылей которые будут работать, но к ним не нужно писать код. Но лучше конечно когда есть свобода выбора, если продукт ориентирован для юзания другими людьми.
>> А в чём неадекватность текущей развесовки? Вышеперечисленное это не особенность формата, а вопрос поддержки этих вещей самим софтом. К примеру, тот же ase может содержать кадры анимации, но эти кадры никто и никогда не читает в кваках. То есть возможность есть, но не используется.
Игровые движки одной квакой не заканчиваются. Поиграй хотя бы в ГТА4 и ГТА5, посмотри на физику игрока, анимации персонажей. Меня например переворачивает когда у перса рука как росток лука перегибается, и простой развесовкой тут не отделаешься.
>> Сергей Цыпцын два тома по Майе написал, там конечно не Дядя Миша но именно текст а не формулы.
А можно полное название? Звучит вкусно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>> ну вот для этого и нужна сферическая интерполяция, о которой так долго твердили большевики. А еще DualQuats.
Ну будет у тебя вместо перегиба шланга, эта рука надуваться. Никакая интерполяция здесь не поможет. Для костей есть специальные шейпкеи, где в одной позиции у кости один шейп кей, в другой позиции - другой. Т.е. формально мы эту складку редактируем ещё морфингом. Это используется трёхмерщиками уже много лет повсеместно. Но да, в кваках такого нету.
У меня впрочем своя система борьбы с этим, без шейпкеев, правда пришлось дописать дополнительные констрейнсы для костей уже в самой игре.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!