Cybermax писал: В идеале, в конце составить электронную таблицу в которой будут строки с плюсами и минусами движков.
Ну какие могут быть плюсы и минусы из поверхностных обзоров?
У меня нет пункта "углублённое изучение", только "знакомство".
Нет смысла углубляться в эти дебри, если заранее видно, что редактор позволяет только расставлять геометрию.
Дядя Миша писал: Ну какие могут быть плюсы и минусы из поверхностных обзоров?
Ну если цель выяснить как должен выглядеть и вести себя редактор уровней, есть же одни и те же вещи которые в разных редакторах по разному. Настраивается ли интерфейс, менюшки, как выглядит навигация и т.д. и т.п. Я про базовые механики. Для глубокого вникания да, нужно на одном и том же контенте на каждом из этих движком сделать игру одну и ту же и только тогда станут ясны все плюсы и минусы.
Дядя Миша писал: редактор позволяет только расставлять геометрию
Из трёх обзоров я уяснил для себя вот что: в современных движках невозможно работать без внешнего 3д редактора. То есть, наклепать прямо в редакторе по-быстрому уровень-болванку, не используя какие-то сторонние меши, нельзя. Как спрашивается всё это тестировать и подгонять? Теперь понятно, почему стоимость разработки новых игр возросла многократно. Как минимум, нужен ещё один человек помимо маппера/дизайнера, который будет работать напильником.
Из всего этого однообразия порадовала статья про хаммер для второго сорса: можно прямо в самом редакторе создавать меши, и весьма сложные. Т.е. маппер набросал всё, а уж потом моделер сделал более детальные пропы и расставил их там, где они требуются.
Цитата:
Cybermax писал: Настраивается ли интерфейс, менюшки, как выглядит навигация и т.д. и т.п.
В этом плане мы к консенсусу не придём. Многие до сих пор работают в хаммере или джеке, и современные конструкторы не щупали за ненадобностью. Да о чём речь, если есть ярые адепты радианта, которые на дух не переносят хаммероподобные редакторы, хотя назначение у них одно - мапать под кваки. Причём, итоговый результат и скорость почти не различаются. Различаются приёмы работы. Это как рисовать карандашом или тушью: в результате всё равно будет чёрно-белая картина.
Ku2zoff писал: Да о чём речь, если есть ярые адепты радианта, которые на дух не переносят хаммероподобные редакторы, хотя назначение у них одно - мапать под кваки.
Юзал в 2004 УберРадиант, там есть офигенная фича когда фейс и всё пространство вокруг браша рассматривается как хэндл этого фейса, за который можно зацепиться и потянуть, растягивая браш. Такого кажется даже в обычном Радианте нет, не говоря уже о Хаммере и Кварке.
Я так понимаю, что это нечто вроде маппинга для первой кваки, или ниже. Потому что трансформировать и модифицировать эти примитивы скорее всего нельзя даже на уровне хаммера: нет манипуляций с вертексами, клиппинг тула и всякого такого. Иначе зачем импортировать столько геометрии извне?
Ku2zoff писал: Из трёх обзоров я уяснил для себя вот что: в современных движках невозможно работать без внешнего 3д редактора. То есть, наклепать прямо в редакторе по-быстрому уровень-болванку, не используя какие-то сторонние меши, нельзя.
Мой первый опыт построения карт был в Virtus Deathmatch Maker 2. Вся механика заключалась в расставлении префабов. Для человека не имеющего опыта, идеально.
Как раз таки, судя по обзорам трёх движков, опыт иметь надо. Особенно в моделировании этих самых префабов. Ведь то, что идёт в стандартных ресурсах, юзать в своём проекте можно, но оно быстро намозолит глаза игрокам после пары-тройки игр на одном движке. Хороший пример - RPG Maker. Все недоделанные и бета игры содержат один и тот же контент: графику из генератора персонажей и стандартные тайлсеты. Чтобы сделать своё, нужно уметь рисовать. Так же и с 3д движками концепции "конструктор".
Ku2zoff Я твою логику понимаю и в чём-то согласен, для новой игры это так. А если хочется по-паразитировать на имеющейся игре, то беру то, что понравилось, к примеру стиль из Q1 Dimension of the Doomed или Q3DM11: Deva Station, Q3TOURNEY4: Vertical Vengeance которые обе в одном стиле и занимаюсь деконструкцией, в буквально смысле разобрать карту на элементы стиля, префабы из которого она состоит: форма дверей, форма коридоров, всякие вентиляторы, бочки, светильники, другие пропы. В идеале накидал префабов и случайный генератор карт тебе из этого как из кубиков Лего создал карты для игры мечты. Уверен что какая-нибудь нейронка такое сможет.
Cybermax писал: Мой первый опыт построения карт был в Virtus Deathmatch Maker 2. Вся механика заключалась в расставлении префабов
Ох, ребята у меня где-то есть статья Господина ПэЖэ из "магазина игрушек" что ли, за 1997-й год, где он обозревал различные редакторы для кваки.
Надо будет вам её найти и выложить, потому что такой раритет наверное непросто сейчас найти уже.
И вот он там обозревал различные редакторы, больше всех досталось этому Virtus Deathmatch Maker как раз за то, что там можно только префабы расставлять. Оттоптался он и по хвалёному ворлдкрафту. Первое место у него занял QED, а второе QuArK, но мне, если честно QED не понравился.
Cybermax писал: А если хочется по-паразитировать на имеющейся игре
Модмейкерство под кваки и халфы есть ни что иное, как такое паразитирование. Поскольку подавляющее большинство карт используют стиль и решения оригиналов. За редким исключением есть что-то кардинально своё. На мой взгляд, золотая середина - самое хорошее решение. И образцы таких модов для халфы есть. Что касается конкретного паразитирования, в сталкерах оно получило наибольшее развитие. Зачастую локации даже не изменяются, а тупо населяются новыми гулагами и наполняются новыми квестами.
Crystallize писал: qED звучит как более шустрая альтернатива Кварку
Там у него какие-то проблемы с обновлением 3д окошек. Похоже он протух.
К тому же, насколько я знаю, он требует регистрации, а без нее не даёт создавать большие карты. А какая может быть регистрация, если той фирмы уже давно не существует в природе.