Совершенно без проблем, а если у них еще и имена костей совпадают - то даже редактор моделей не нужен, только декомпилятор и компилятор. Да даже если и не совпадают - ручками можно переименовать в блокноте.
Scrama
Дык мне кодингом надо Проблема в том, что бодигруппами делать в моем случае это изврат тот ещё, да и размер моделей вырастит довольно сильно, т.к. на каждую модель приходится около 60 субмоделей, которые поятнут за собой текстуры.
Nucleo, не, не понимаю - анимация сама по себе весит копейки в сравнении с текстурами, можно наделать тучу моделей с одинаковыми анимациями и потом менять их, зачем извращаться подстановкой анимаций из одной модели в другую в рантайме?
p_модели прекрасно цепляются ко всем солдатам и монстрам. Там главное условие - чтобы имя совпадало хотя бы у одной кости в скелете.
Обычно это кость в ладони.
кто знает как пофиксить моргание стволов при cl_lw 1 ?
вообщем активируем любое оружие, на долю секунды ствол появляется и потом только начинается проигрышь IDLE анимации, при cl_lw 0 все проходит четко.
глюк встречается и в халфе и в контре.
то что моргает долю секунды похоже на последний фрейм выбранной анимации.
попробую последний кадр в идл анимации убрать ствол с экрана, посмотрю баг исчезнет или нет.
такое ощущение что сначало выставляется модель, а потом идет переход на стартовую позицию анимации.
вообщем то что моргает, похоже на тот же кадр анимации но другой модели, то есть порядок идет смена модели потом только установки анимация в первый кадр, попробую фиксануть установкой нулл модели и проигрываением идл анимации длиной в 1 фрейм, потом только вызов идл анимации следущей пушки.
Добавлено 18-11-2011 в 13:01:
так заметил одну вещь в cs 1.6, там код зеркалирования руки стоит в таком месте что после активации ствола, это глючное моргание не проверяется на cl_righthand, при кваре равной 1 ствол моргает на левой стороне, потом на правой стороне идет активация, в каком месте может быть включено зеркалирование? хочу просто выключать отображение пушки до этого момента, тогда проблемма будет решена.
играл в одну игру на вии, и подобную фишку видел еще гдето на компе но не помню в какой игре.
вообщем вот видео http://www.youtube.com/watch?v=oUFqxIEiDS8
это же кодингом достраиваются полигоны и натягивается текстура?
почему тогда эта технология не в одном слэшере не используется?
marikcool писал: это же кодингом достраиваются полигоны и натягивается текстура?
Погляди сорцы Newton 2.0. Там есть эта технология реалистичного разламывания объектов на произвольные кусочки. Проблема лишь в том, что данная фича хреново укладывается в структуру клиент-сервер.