marikcool писал: скорее всего в халфе они все таки не бьются автоматически по ~1024 байта.
в халфе я же говорю - внутри движка вызывается функция Netchan_CreateFragments (см. сорцы хл2 бета). Вызывается она в строго определенных местах. Пользовательские мессаги таковым местом не являются.
fire64 да я что ли халфу писал? как сделали так сделали.
Не стоит забывать, что там до сих пор архитектура первокваки.
Несмотря на все улучшения и нововведения.
Вот взять к примеру старую квейковскую фишку - отсечение клиентских моделей по efrag. В хл2 она разрослалсь до чудовищного класса LeafRenderableSystem. Сетевая система с бэкбуфферами из куволрда - до создания фрагментов в строго определенных местах. Ну и так далее.
Халфа (чисто теоретически) умеет грузить квейковские карты и квейковские алиас-модели.
Чисто теоретически, потому что она предполагает наличие в них текстур с халфовским форматом, вида: пиксели+шорт+палитра.
Поэтому попытка скормить халфе карту от квейка портится как раз на загрузке текстур. Подозреваю, что и с alias-моделями та же бида.
А внешние скины грузить без вариантов. Щас поясню почему.
В кваке строго соблюдалось правило одна модель - одна текстура.
Я хз было это ограничением или же наоборот фичей, но факт.
Через это разные там лорды хавоки мигом приделали возможность загружать внешние скины для игрока. Но в официальной версии такая фича появилась только в ку2.
Дядя Миша писал: да скины это фигня. Модельки менять гораздо интереснее.
моделить надо))
ну вообще в халфе весело можно играться с бодигруппами и текстургруппами ака скины + атачи чеголибо, хорошую кастомизацию персонажа можно сделать.
Есть такая проблемма, игрок в халфе подиоганали двигается намного быстрей чем строго прямо/назад/или в бок, как можно пофиксить формулу чтобы игрок подиоганали ходил почти также как и вдругие стороны?
также есть неприятные баги с кваки первой, ускорение вдоль стены.
marikcool писал: все равно при зажатых вперед и стрэйф в любую сторону скорость заметно вырастает.
не зажимай вперед и стрейф в любую сторону )))))
А вообще говоря подобная задача имеет решение, если ограничение скорости в любую сторону регулируется одним кваром.
А если разными, то неудивительно что вот в таких нетрадиционных случаях и скорость будет другая.
Как нетрудно заметить у нас тут скорость прибавляеться сразу в двух местах. Оттого и общая скорость становится выше.
Самый тупой метод решения - завести несколько отдельных кейсов и там проверять на предмет одновременно нажатых вперед и вбок\назад и вбок. Ну и делить, соответственно на какой-то фактор.
Кстати, говоря гарантия того, что сервер ограничивает скорость игрока уже заложена в настройках cl_forwardspeed и cl_sidespeed. Они равны 400, тогда как скорость игрока - 320. 320 - это значение sv_maxspeed.
Можно поставить 400, и игрок будет бежать со скоростью 400 безо всяких доп. настроек.