XaeroX писал: Все нормальные игры адекватно сворачиваются (разве что кроме ку3), нормально работают с курсором и опционально не меняют "яркость" (а на самом деле - гамму) сменой системной гаммы.
Я прост хотел понять логику разработчика, зачем вообще так делать. Какой должен быть сценарий использования, чтобы юзер захотел отключить сворачивание альт-табом. И есть ли какие-то адекватные причины (помимо "так было в ку3") делать, например, выбор прицела. На это же всё, ну, время тратится.
Для начала придётся понять, зачем вкутри запрещали. Это была поидее первая игра с аппаратной гаммой, и ессно сворачивание показывало рабочий стол с накрученными цветами. Может поэтому?
С другой стороны, ведь нет никакой проблемы гамму-туда сюда менять при сворачивании.
ncuxonaT кто его знает. Элбер мне вон тоже доказывал, что в моделях должно быть минимум 10 тыщ поликов, потому что на дворе 2014-й год.
Привязка к году мне представляется сомнительным делом вообще.
Не, запрет на сворачивание связан не с гаммой, а с особенностями D3D-рендера, в котором есть понятие device lost.
Цитата:
ncuxonaT писал: есть ли какие-то адекватные причины (помимо "так было в ку3") делать, например, выбор прицела. На это же всё, ну, время тратится.
Да, есть. Вова любит один прицел, Петя другой, а Андрей вообще маркером на мониторе свой рисует. Пусть они порадуются, что есть возможность выбора. На то, чтобы дать народу выбор, не жалко потратить время.
Поэтому у нас такое конское число опций в меню (это вы ещё меню настроек графики не видели...)
Добавлено 23-10-2019 в 20:50:
Ну короче, запрещаем использование альт-таб и убираем опцию, я правильно понял общественный запрос?
Потому что выглядит как полноэкранный, но альтабается моментально. То есть вообще без задержки. А если система с несколькими мониторами, то не происходит никаких миганий, черных экранов.
В Source играх давно такое есть. Рекомендую попробовать.
Хым. Фуллскрин имел значение для CRT-мониторов, когда мы например, под вендой сидели в одном, а для игры ставили другое. Но для LCD мониторов понятие фуллскрин полностью утратило смысл. Там нет никаких иных разрешений, там ровно одно разрешение - своё родное. Все остальные выглядят как гамно, их никто и не использует. То есть, как я понимаю, в 2019-м году, фуллскрин не нужен вообще, совсем. А нужно вот именно что окно без рамки. Да что за примером далеко ходить, в ютубе такой же фейковый фуллскрин стал - его можно промотать вниз
Дядя Миша писал: Все остальные выглядят как гамно, их никто и не использует.
Я часто играю в 1024х768 или 1280х800.
Родное 1680х1050.
Гамна не наблюдаю, всё хорошо.
Цитата:
AntiPlayer писал: Потому что выглядит как полноэкранный, но альтабается моментально.
Считается, что в фулскрине D3D-рендерер немножко быстрее за счёт эксклюзивного графического режима. Но после альт-таба да, нужно перезагружать всякие вертекс-индекс-буферы, а то и текстуры, отсюда и задержка.