Трава хороша, но вот эффект преломления на стёклах, имхо, практически бесполезен, т. к. область применения для этого эффекта минимальна. Где вы видели стёкла с такими преломлениями, для каких целей их можно использовать? Лучше уж шейдер для воды сделать, куда полезнее будет. А стекло с шейдером пойдёт разве что для имитации эффекта аквариума, т. е. когда за этим стеклом реально вода находится. Но использовать шейдер для любого из стёкол бессмысленно.
В связи с этим предлагаю сделать возможность выборочного использования эффекта преломления на стёклах, по аналогии с травой - два параметра, по типу: r_glass_drawtexture и r_glass_basetexture. Один - для выбора шейдера, другой - для выбора базовой текстуры. Только во избежание возможности читерить на создании прозрачных поверхностей из непрозрачных нужно предусмотреть, чтобы шейдер мог накладываться только на изначально прозрачные текстуры (ну или что-нибудь в таком духе).
Ну и не помешает гибкий механизм настройки травы, чтобы можно было разные её виды выбирать и размеры для одновременного размещения на одной поверхности. Для разнообразия и реалистичности.
Добавлено 20-02-2013 в 18:15:
Я тут побегал слегка по ХЛ, заметил 2 проблемки:
1. Периодически при передвижении через некоторые точки на картах на экране на долю секунды что-то мелькает. Что-то тёмное, во весь экран.
2. Неадекватно ведёт себя прозрачная и колышащаяся вода. Например, вода в умывальнике на c1a0d или вода в озерке, восстанавливающем здоровье, на c4a2. Она становится неподвижной, непрозрачной (или слишком тёмной?) и смещается куда-то в сторону. См. скрин.
Qwertyus писал: 1. Периодически при передвижении через некоторые точки на картах на экране на долю секунды что-то мелькает. Что-то тёмное, во весь экран.
Ага, тоже замечал, стекла шалят. Причем появилось совсем недавно, в старых билдах не было. А второй пункт связан именно с тем, что механизм включения рисования этих стекол давным давно готов. Специально для мапперов сделан рендермод kRenderRefraction. Для теста, на готовых картах, он включается хаком, заменяя kRenderTransTexture, вот и цепляет воду. В общем хватит фантазировать, кваров там даже близко в релизе не будет. А про траву ты прям мои мысли читаешь.
Вот 3 типа текстур, ( большое спасибо тому кто их скинул, других у меня вообще нет ) размер варьируется от 0.8х до 2.5х, на втором скрине видно "затухание" травы.
fieldgrassobj01.tga и snowgrass01.tga взяты из Vurt's Skyrim Flora Overhaul v1.07, fieldgrassobj02.tga и fieldgrassobj03.tga - из HD 2k Landscapes Skyrim v0.9b.
SovietCoder
Сделай еще затуманивание водички, шойдер можешь в тринити подглядеть .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
SpAwN писал: Либо это у меня руки выпрямляются либо ксаш действительно по графону догнал соурс)))
Делайте красивые модели и текстуры - и даже первая квака догонит и перегонит Сурс.
Ну, в смысле, не чистая первая квака, а Даркплейс - но какая разница.